Фото объемные обои: Объемные обои для стен (46 фото)

Объемные обои и фотообои для стен: видео и фото

Как известно, технологии не стоят на месте, и время от времени на рынке появляются новые виды покрытий. Это относится и к отделочной сфере: если раньше объемные обои для стен были представлены только такими типами, как линкруст и специальными стеновыми панелями, то в наше время все популярнее становится такой вид, как 3D обои, этот вариант позволяет воплотить в жизнь практически любые замыслы. Именно они будут рассмотрены в рамках данного обзора.

На фото – объемные объекты на поверхности стен смотрятся очень эффектно

Обзор основных видов

На нашем рынке представлено несколько основных видов покрытий, которые относятся к объемным обоям. Каждое из них имеет очень много отличий и особенностей, рассмотрим самые популярные.

Линкруст

Данный вид обоев был изобретен еще в 19 веке в Англии и с тех пор широко используется для создания благородных интерьеров. Лишним подтверждением качества таких изделий является то, что ими отделаны стены в Букингемском дворце.

Рассмотрим основные особенности линкруста:

  • Изделия изготавливаются на основе натуральных компонентов, поэтому полностью безопасны для здоровья и могут использоваться в помещениях самого различного назначения.
  • Рельефная поверхность отлично вписывается в любой интерьер, в зависимости от узора вы можете придать помещению то или иное настроение, ведь покрытие может имитировать лепнину, лессировку, мраморные поверхности и многое-многое другое.
  • Натуральный цвет таких покрытий – слоновая кость. Поверхность отлично противостоит различным неблагоприятным воздействиям, ее можно мыть, что позволяет поддерживать идеальную чистоту в помещении в течение всего периода эксплуатации.
  • Поверхность можно окрашивать, причем как любыми водоэмульсионными, так и масляными составами. Благодаря этому вы своими руками можете менять внешний вид стен хоть каждый год, это позволит интерьеру приобретать новые нотки и не надоедать вам и вашим близким.
  • Изделия продаются, как и обычные обои, в рулонах, что упрощает расчет необходимого материала, при этом их цена достаточно демократична.

Линкруст продается в рулонах

Важно! Очень большим плюсом данного вида покрытий является то, то работы по их приклеиванию на стену ничем не отличаются от обычных обоев. Вам не нужно привлекать дорогостоящих специалистов, все работы легко проводятся и самостоятельно.

Обои-панели

Объемные обои из натуральных материалов приобретают все большую популярность и активно используются дизайнерами в своих работах

Данный вид изделий также имеет достаточно много приверженцев в силу целого ряда преимуществ:

  • Основой изготовления являются отходы от производства сахарного тростника – жмых. То есть, изделия полностью натуральны и позволяют использовать тростник без отходов. Такая отделка подойдет для любых помещений.
  • После отделки стены приобретают очень эффективный вид, который придает текстурам на стенах объем и делает интерьер очень оригинальным и необычным. Такая отделка подойдет для самых прогрессивных обстановок и подчеркнет ваш тонкий вкус.
  • Покрытие достаточно легко установить и самостоятельно, главное выполнять то, что предписывает инструкция по монтажу и использовать только высококачественные клеевые составы.

Важно! Один из главных факторов, который следует учитывать, выбирая обои-панели в качестве материала для отделки, это то, что потребуется очень скрупулезная подготовка поверхности. Любые неровности и изъяны могут испортить весь вид стены, ведь он во многом зависит от идеального совпадения элементов друг с другом.

Оригинальные 3D обои

3D обои позволяют создавать потрясающие по реалистичности изображения на стенах

Выбирая объемные фотообои на стену, очень трудно остановиться на конкретном изделии, ведь вариантов огромное количество, и у себя дома вы можете изобразить практически что угодно.

К основным достоинствам можно отнести следующие факторы:

  • Высочайшая износоустойчивости и устойчивость к истиранию. Надежность – очень ценное свойство таких покрытий, их можно использовать как в частном секторе, так и в общественных заведениях без страха, что их очень быстро испортят.
  • Поверхность можно мыть даже с применением моющих средств, что позволяет сохранить идеальную чистоту.
  • Яркость цветов практически не меняется даже через 10 лет эксплуатации, такой ремонт является одним из самых долговечных среди всех.
  • В составе изделий нет никаких вредных для здоровья веществ, что позволяет использовать их даже в спальнях и детских комнатах.
  • Высокая стойкость к ультрафиолетовому излучению позволяет использовать 3D и на улице, создавая интересные картины на воротах или стенах.

Такая наклейка на воротах гаража обратит внимание всех прохожих

Существуют следующие виды таких обоев:

  • Стандартные покрытия, на которые нанесен узор или орнамент с объемным эффектом, простое, но достаточно интересное решение, отлично подходящее для жилых комнат.
  • Панорамные обои: с их помощью можно изобразить на стене практически что угодно, причем очень натуралистично. Можно создать в доме по-настоящему сказочную атмосферу.
  • Композиции с использованием флуоресцентной или светодиодной подсветки. Днем они не отличаются от обычных объемных композиций, а ночью излучают свет и смотрятся очень интересно.

Основные правила подготовки поверхности

Каждый из рассмотренных видов объемной отделки требует идеально ровного основания, иначе весь эффект объема может попросту потеряться. Особенно это актуально для 3D обоев: любая, даже небольшая нестыковка между листами начисто убивает все впечатление от композиции.

Стоит руководствоваться простыми правилами:

  • В первую очередь поверхность очищается от остатков старых покрытий.
  • Далее следует заделать все неровности с помощью шпаклевки, даже если стена ровная, лучше нанести тонкий слой и с помощью лампочки отшлифовать ее до идеальной гладкости.
  • Также не стоит забывать о грунтовке – она укрепит поверхность и улучшит сцепление финального покрытия с основанием.

Только на ровном основании можно добиться потрясающей реалистичности

Вывод

Если у вас еще остались вопросы, посмотрите видео в этой статье, в нем подробно разъяснены и наглядно показаны некоторые из особенностей рассматриваемых покрытий. Подарите себе объемные обои на стену, и ваш дом станет еще уютнее.

Добавить в избранное Версия для печати

Поделитесь:

Рейтинг статьи:

Статьи по теме

Все материалы по теме


Изменение обоев на iPhone — Служба поддержки Apple (RU)

Хотите изменить обои на iPhone? Вы можете выбрать предложенные обои или одну из своих фотографий.

Добавление новых обоев для экрана блокировки или экрана «Домой»

  1. В приложении «Настройки» нажмите «Обои».
  2. Нажмите «Добавить новые обои».
  3. Нажмите «Фото», «Люди» или «Перемешивание фото», чтобы выбрать свою фотографию. Вы также можете выбрать обои из категорий «Погода и астрономия», «Эмодзи», «Коллекции» и «Цвет».
  4. При желании вы можете продолжить настройку обоев. Затем нажмите «Добавить».

Изменение обоев с экрана блокировки

  1. Убедитесь, что вы уже настроили Face ID на iPhone. Чтобы изменить обои с экрана блокировки, функция Face ID должна четко видеть ваши глаза и области вокруг них.
  2. Нажмите и удерживайте экран блокировки, чтобы открыть галерею обоев.
  3. Чтобы выбрать уже созданные обои, смахивайте влево и вправо. Чтобы добавить новые обои, нажмите кнопку «Добавить» .

В параметрах обоев для экрана блокировки можно также нажать кнопку «Фокусирование», чтобы связать фокусирование с определенными обоями, настроить существующие обои или смахнуть вверх на обоях и нажать кнопку, чтобы удалить их.

Если вы не можете использовать Face ID для изменения экрана блокировки, нажмите и удерживайте экран блокировки, пока не появится кнопка «Настроить». Если кнопка «Настроить» не появляется, снова нажмите и удерживайте экран блокировки, а затем введите код-пароль. 

Настройка обоев для экрана блокировки с использованием фильтров, виджетов и стилей

  1. В приложении «Настройки» нажмите «Обои».
  2. Под предварительным просмотром экрана блокировки нажмите «Настроить».
  3. Нажмите «Настроить текущие обои» или «Добавить новые обои» и выберите обои.
  4. Прежде чем нажать «Готово», выполните настройку обоев.
  • Чтобы выбрать шрифт и цвет текста, нажмите на время.
  • Чтобы добавить или удалить виджеты, такие как «Календарь», «Часы», «Погода», «Фитнес» или «Напоминания», нажмите на поля выше или ниже времени.
  • Чтобы применить стили фотографий, такие как «Черно-белый», «Два цвета» или «Цветное размытие», смахните влево или вправо.
  • Чтобы обрезать и переместить фотографию, сведите пальцы и перетащите фотографию.
  • Чтобы выбрать параметры обоев, нажмите кнопку «Еще». Параметр «Перспектива» позволяет перемещать обои при наклоне экрана. Параметр «Эффекты глубины» обеспечивает послойное размещение элементов экрана с объектом на фотографии*.

Настройка параметров обоев для экрана блокировки доступна в iOS 16 и более поздних версий.

* Параметр «Эффекты глубины» недоступен для обоев при использовании виджетов.

Поочередное отображение нескольких фотографий в качестве обоев для экрана блокировки

  1. В приложении «Настройки» нажмите «Обои».
  2. Нажмите «Добавить новые обои».
  3. Выберите «Перемешивание фото» в верхней строке доступных вариантов.
  4. На экране «Перемешивание фото» выберите частоту («При касании», «При блокировке», «Ежечасно» или «Ежедневно»). Затем выберите фотографии, которые будут перемешиваться при использовании iPhone в течение дня.
  5. Нажмите «Готово».

Дата публикации: 

Благодарим вас за отзыв.

«объемных» 3D-изображений, плавающих в «разреженном воздухе» « Kurzweil

Вдохновленные культовой сценой из «Звездных войн» с терпящей бедствие принцессой Леей, инженеры и физики Университета Бригама Янга создали «Проект принцессы Леи» — новую технологию. для создания трехмерных «объемных изображений», которые парят в воздухе, и которые вы можете ходить повсюду и видеть практически под любым углом.*

«Миссия нашей группы — взять трехмерные дисплеи из научной фантастики и воплотить их в жизнь», — сказал профессор электротехники и вычислительной техники и эксперт по голографии Дэниел Смолли, ведущий автор статьи 25 января Nature документ об открытии.

Изображение принцессы Леи в фильме на самом деле не голограмма, объясняет он. Голографический дисплей рассеивает свет только на двухмерной поверхности. Таким образом, вы должны смотреть под ограниченным диапазоном углов, чтобы увидеть изображение, которое также обычно статично. Вместо этого движущийся объемный дисплей виден под любым углом и даже можно дотянуться до него рукой. Примеры включают 3D-дисплеи, с которыми Тони Старк взаимодействует в Ironman , и массивный стол для проецирования изображений в Avatar .*

Как создать объемное 3D-изображение из одной движущейся частицы

Студент BYU Эрих Найгаард, изображенный в виде движущегося 3D-изображения, имитирует проекцию принцессы Леи в культовой сцене «Звездных войн» («Помогите мне Оби-Ван Кеноби, ты моя единственная надежда»). (Источник: лаборатория Дэна Смолли)

Разработанная командой технология объемного отображения в свободном пространстве под названием «Отображение с оптической ловушкой» основана на фотофоретическом** оптическом захвате (управляемом лазерным лучом) быстро движущейся частицы (волокна растения). в данном случае называется целлюлозой). Этот метод использует человеческое постоянство зрения (при скорости более 10 изображений в секунду мы видим не движущуюся световую точку, а только узор, который она отслеживает в пространстве — то же самое явление, благодаря которому работают фильмы и видео).

Когда лазерный луч перемещает захваченную частицу, еще три лазерных луча освещают частицу RGB-светом (красно-зелено-синим). Полученная быстро движущаяся точка вычерчивает цветное изображение в трех измерениях (вы можете видеть вертикальные линии развертки в одном вертикальном срезе на изображении принцессы Леи выше) — создавая полноцветное объемное (3D) неподвижное изображение в воздухе с 10 -микрометровое разрешение, позволяющее рассмотреть мелкие детали. Эта технология также отличается малозаметными пятнышками (раздражающими пятнышками, видимыми на голограммах).***

Применение в реальном (и виртуальном) мире

На данный момент Смолли и его ученики-исследователи напечатали на 3D-принтере бабочку, призму, растянутый логотип BYU Y, кольца, которые обвивают руку, и человек в лабораторном халате, согнувшийся в позе, похожей на принцессу Лею, когда она начинает свое проецируемое сообщение. Изображения в этом экспериментальном прототипе все еще находятся в диапазоне миллиметров. Но в документе Nature исследователи говорят, что они ожидают, что устройство «может быть легко масштабировано с использованием параллелизма, и [они] считают эту платформу жизнеспособным методом для создания 3D-изображений, которые находятся в том же пространстве, что и пользователь, как физические. объекты будут».

Как насчет дополненной и виртуальной реальности? «Хотя я думаю, что эта технология на самом деле не AR или VR, а просто «R», есть много интересных способов, которыми объемные изображения могут улучшать и дополнять мир вокруг нас», — сказал Смолли KurzweilAI в электронном письме. «Очень ближайшим применением может быть использование левитирующих частиц в качестве «стримеров», чтобы показать ожидаемый поток воздуха над реальными физическими объектами. То есть вместо того, чтобы смотреть на экран компьютера, чтобы увидеть, как жидкость течет по лопасти турбины, вы можете установить объемный проектор рядом с реальной лопастью турбины и наблюдать, как частицы образуют ленты, чтобы показать ожидаемый поток жидкости, наложенный на реальный объект.

«В увеличенной версии дисплея проектор может размещать наложенное изображение детали двигателя, показывая техническому специалисту точное местоположение и ориентацию этой детали. Еще более совершенная версия могла бы создать волшебный портал в вашем доме, где вы могли бы увидеть размер обуви, которую вы только что заказали, и поставить ногу внутрь, чтобы (визуально) проверить, подходит ли она вам. Другие приложения будут включать разреженное телеприсутствие, спутниковое отслеживание, командно-контрольное наблюдение, хирургическое планирование, маркировку тканей, управление катетером и другие приложения для медицинской визуализации».

Как скоро? «Я не буду делать прогнозы относительно точного времени, но если мы добьемся такого же прогресса в следующие четыре года, как и за последние четыре года (большое «если»), то у нас будет дисплей полезного размера на основе конец этого периода. У нас было много заинтересованных сторон из различных областей. Мы открыты для эксклюзивного соглашения при наличии подходящего партнера».

* Смолли говорит, что он давно мечтал построить трехмерные голограммы, которые украшают научно-фантастические фильмы. Но наблюдая, как изобретатель Тони Старк протягивает руки сквозь призрачный 3D-бронежилет в фильме 2008 года «Железный человек», Смолли понял, что он никогда не сможет добиться этого с помощью голографии, нынешнего стандарта высокотехнологичного 3D-дисплея, потому что рука Старка блокирует источник света голограммы. . «Меня это раздражало, — говорит он. Он тут же попытался придумать, как обойти это.

** «Фотофорезом называется явление, при котором мелкие частицы, взвешенные в газе (аэрозоли) или жидкости (гидроколлоиды), начинают мигрировать при освещении достаточно интенсивным лучом света». — Википедия

*** Предыдущие исследователи создавали объемные изображения, но команда Смолли говорит, что они первыми эффективно использовали оптический захват и цвет. «Среди объемных систем нам известны только три таких дисплея, которые были успешно продемонстрированы в открытом космосе: индуцированные плазменные дисплеи, модифицированные воздушные дисплеи и дисплеи акустической левитации. Плазменные дисплеи еще не продемонстрировали цвет RGB или окклюзию в свободном пространстве. Модифицированные воздушные дисплеи и дисплеи акустической левитации основаны на механизмах, которые слишком грубы или слишком инерционны, чтобы в настоящее время напрямую конкурировать с голографией». — Д.Э. Смолли и др./ Природа


Резюме
Объемный дисплей с фотофоретической ловушкой

Объемные дисплеи в свободном пространстве или дисплеи, создающие светящиеся точки изображения в пространстве, — это технология, которая больше всего напоминает трехмерные дисплеи в популярной художественной литературе. . Такие дисплеи способны создавать изображения в «разреженном воздухе», которые видны практически с любого направления и не подвержены клиппингу. Отсечение ограничивает полезность всех трехмерных дисплеев, которые модулируют свет на двумерной поверхности с краевой границей; к ним относятся голографические дисплеи, нанофотонные матрицы, плазмонные дисплеи, дисплеи с линзами или линзами и все технологии, в которых поверхность светорассеяния и точка изображения физически разделены. Здесь мы представляем объемный дисплей в свободном пространстве на основе фотофоретического оптического захвата , который создает полноцветную графику в свободном пространстве с точками изображения размером десять микрометров, используя постоянство зрения. Этот дисплей работает, сначала изолируя частицу целлюлозы в фотофоретической ловушке, созданной сферическими и астигматическими аберрациями. Затем ловушка и частица сканируются через объем дисплея при освещении красным, зеленым и синим светом. В результате получается трехмерное изображение в свободном пространстве с большой цветовой гаммой, мелкой детализацией и малой заметной зернистостью. Эта платформа, получившая название Optical Trap Display, способна создавать геометрию изображения, которая в настоящее время недоступна с помощью голографических технологий и технологий светового поля, таких как проекции с большим расстоянием проецирования, высокие песочные столы и дисплеи с «обтеканием».

Потоковое объемное изображение онлайн | Лиза Джамхури

Обучение и рабочий процесс при отправке цветных 3D-изображений и изображений глубины по сети в режиме реального времени.

Несколько лет назад я начал работать над инструментом с открытым исходным кодом под названием Kinectron, получившим свое название от двух основных компонентов: Kinect + Electron. Программное обеспечение передает данные с Kinect V2 через Интернет, делая данные доступными на стороне клиента в браузере через (простой в использовании) API.

Одна большая проблема, с которой я столкнулся, — это работа с объемными или 3D-изображениями в сети и в браузере. Я изо всех сил пытался их прочитать, сохранить, передать и распаковать. Я нашел работающие, но далекие от совершенства решения на каждом этапе. Я пишу свои знания и текущий рабочий процесс в надежде получить лучшее представление о том, где я нахожусь, куда мне следует двигаться дальше (особенно с прекращением поддержки Kinect) и как другие люди решают те же проблемы.

Прежде чем я начну, большое спасибо Шону Ван Эвери, Воутеру Вервейрдеру, Аарону Монтойя-Мораге и Ору Флейшеру за их вклад на разных этапах пути.

Основной процесс, с которым я работал, заключается в том, чтобы захватить изображения цвета и глубины с Microsoft Kinect, отправить их по сети с использованием каналов данных webRTC, а затем распаковать и отобразить их в браузере. Я разобью процесс на четыре этапа: чтение, сохранение, отправка и рисование.

Благодаря Kinect большинство разработчиков теперь хоть немного знакомы с изображениями глубины и видели 8-битное изображение глубины в градациях серого сенсора. На этом изображении глубина представлена ​​равными значениями RGB от 0 до 255. Чем темнее изображение (чем меньше число), тем ближе объект, чем светлее (больше число), тем дальше объект.

Изображение глубины Kinect, представленное в оттенках серого (0–255 или 8 бит).

Хотя обычно используется 8-битное изображение глубины, необработанная глубина Kinect является 13-битной. Датчик глубины имеет диапазон восьми метров, то есть 0–8000. (Обратите внимание, что надежность начинает снижаться примерно на 4,5 метра, или 4500.) Данные хранятся в 16-битном буфере кадра, который, как показали мои тесты, слишком велик для отправки в реальном времени самостоятельно.

Чтобы сделать необработанные данные о глубине более удобными для отправки в Интернете, я преобразовал 13-битное изображение в 8-битное. Большинство изображений сегодня имеют четыре канала: красный, зеленый, синий и альфа-канал, или RGBA. Каждый из каналов может содержать 8 бит. Чтобы использовать эту типичную конфигурацию для хранения 13-битного изображения, 13 бит распределены по двум каналам — R и G — а каналы B и A остаются пустыми. Вот как это выглядит в коде:

 function processRawDepthBuffer(newPixelData) { 
let j = 0;
for (пусть i = 0; i < imageDataSize; i+=4) {
imageDataArray[i] = newPixelData[j];
imageDataArray[i+1] = newPixelData[j+1];
imageDataArray[i+2] = 0;
imageDataArray[i+3] = 0xff; // установить альфа-канал на полную непрозрачность
j+=2;
}
}

Для сравнения, вот код для отрисовки 8-битной глубины оттенков серого:

 function processDepthBuffer(newPixelData){ 
letj = 0;

for (пусть i = 0; i < imageDataSize; i+=4) {
imageDataArray[i] = newPixelData[j];
imageDataArray[i+1] = newPixelData[j];
imageDataArray[i+2] = newPixelData[j];
imageDataArray[i+3] = 0xff;
дж++;
}
}

При рисовании на холст необработанное изображение глубины выглядит следующим образом.

Kinect 13-битное необработанное изображение глубины, сохраненное в 8-битном изображении.

Хранение необработанных данных глубины в формате изображения RGBA, а не в буфере кадров упрощает работу с ними в сети (подробнее об этом ниже…).

Теперь, когда у меня есть изображение глубины, пришло время подумать о цвете. Kinect обеспечивает цветное изображение, но цветная и глубинная камеры Kinect имеют разные разрешения: 1920 x 1080 и 512 x 424 соответственно. Для совместного использования изображений с разным разрешением цветное изображение должно быть зарегистрировано в изображении глубины. Об этом писали многие (вот один пример), так что я не буду здесь вдаваться в подробности.

Предполагая, что изображения цвета и глубины теперь имеют одинаковое разрешение, возникает вопрос, как сохранить их для эффективной отправки и получения изображений по сети. Я использовал два разных подхода.

При первом подходе я захватываю и отправляю изображения цвета и глубины отдельно. Я включаю 13-битные необработанные данные о глубине в одно изображение и данные о цвете в другое изображение.

Процесс 1: отправка изображений глубины и цвета по отдельности и их объединение на стороне клиента.

В этом случае есть два преимущества: во-первых, я могу использовать меньший формат изображения с потерями для цветного изображения, что облегчает его отправку, а во-вторых, я получаю полное разрешение по глубине. Однако изображения с потерями не оптимизированы для сжатия данных глубины, поэтому изображение глубины необходимо отправлять без потерь, чтобы сохранить высокое разрешение глубины. Отправка изображения без потерь по сети требует много места и полосы пропускания, а отправка его одновременно с цветным изображением создает дополнительную задержку.

При втором подходе я объединяю изображения цвета и глубины на сервере в одно изображение. Я использую каналы RGB для данных о цвете и канал A для хранения 8-битных данных глубины оттенков серого, создавая изображение RGBD. Затем я отправляю только одно изображение по сети.

Процесс 2: отправка изображений глубины и цвета вместе в одном комбинированном изображении RGBD.

Это хорошее решение, потому что оно эффективно использует пространство, но при этом жертвует полным разрешением по глубине. И снова изображение должно быть без потерь, чтобы сохранить изображение глубины, что делает изображение слишком большим для надежной отправки в реальном времени по сети.

Интересно, что я могу отправить четырехканальное необработанное изображение глубины 512 x 424 по сети и обработать данные в облако точек со скоростью 24 кадра в секунду или выше, но я не могу сделать то же самое с надежной частотой кадров с разрешением 512 x 424. RGBD-изображение. Я предположил, что даже если размер изображения одинаков, сложность данных (сохранение цвета и глубины в одном и том же изображении) требует большей пропускной способности для отправки. Это точка для меня, чтобы вернуться и повторить тест.

Формат изображения

Когда я получаю буферы изображений от Kinect, я рисую их на элементах холста HTML5 и преобразовываю их (используя toDataUrl) в URL-адреса данных изображения с основанием 64, которые идеально подходят для отправки по сети.

Я протестировал несколько комбинаций форматов изображений, чтобы определить, какой из них лучше всего подходит для сжатия изображений для отправки по сети. WebP оказался лучшим выбором. Сжатие JPG отлично работает для изображения RGB, но не позволяет использовать альфа-канал. PNG и WebP допускают альфа-канал, а WebP был намного меньше.

Как я упоминал ранее, сжатие изображений с потерями уничтожает данные о глубине. Вот облако точек, нарисованное в Three.js с использованием цвета Kinect и необработанных данных о глубине, отправленных по моей локальной сети с качеством WebP 1.0 (без потерь):

Облако точек, нарисованное на основе необработанных данных о глубине, переданных как WebP без потерь.

Вот тот же сценарий с необработанными данными о глубине, отправленными с качеством WebP 0,99 (с потерями).

Облако точек, полученное из необработанных данных глубины, переданных с качеством WebP 0,99 с потерями.

Этот вопрос эффективного хранения объемных данных является для меня большим камнем преткновения и еще одним поводом для продолжения поиска альтернативных вариантов. (Вот мои черновые заметки начала 2016 года для тех, кто хочет узнать больше об этом процессе.)

Получив URL-адрес данных изображения цвета и глубины в WebP с выбранным качеством, я отправляю изображение по каналам данных WebRTC, используя библиотеку с открытым исходным кодом PeerJS. PeerJS использует UDP, а не TCP. UDP позволяет соединению отбрасывать пакеты без последствий, что делает его идеальным для потоковой передачи больших объемов данных (подробнее здесь). Это самый простой этап моего процесса (на данный момент!).

Получив поток объемных данных, я использую Kinectron API для их получения в Three.js. Я рисую URL-адрес данных на изображении, затем на холсте, затем я вытягиваю пиксели с холста с помощью getImageData для управления ими. (Chromium недавно выпустил новую функциональность для обхода этого процесса с помощью ImageBitmapRenderingContext. Я скоро рассмотрю возможность реализации этого.)

В своих первых экспериментах я использовал встроенную геометрию точек Three. js для построения облаков точек с входящей глубиной. и цветные изображения. Вот gif одного из моих первых экспериментов с использованием только необработанных данных о глубине в моей домашней сети Wi-Fi (вот примерная версия этого кода).

Необработанные данные о глубине передаются по сети Wi-Fi и отображаются в виде облака точек в Three.js.

В следующем эксперименте я отправил данные о цвете и необработанной глубине в виде двух изображений по своей домашней сети и создал облако цветовых точек в Three.js. Я не записал fps в то время (и у меня проблемы с поиском кода…), но у него есть видимая задержка.

Необработанная глубина и цвет, передаваемые по сети Wi-Fi и собранные вместе в виде облака точек в Three.js.

Несмотря на задержку, я был доволен облаком цветовых точек как достаточно хорошим прототипом потокового цветного объемного видео в реальном времени по сети и в моем браузере. Отсюда мои исследования начали двигаться в сторону работы с цветом и глубиной, поступающими из двух разных источников. В этот момент я переключился на написание пользовательских шейдеров в Three.js, чтобы ускорить обработку на стороне клиента. Вот как это выглядело (и вот код):

В то время как предыдущие примеры выполнялись с двумя отдельными изображениями — необработанными изображениями глубины и цвета — для одного человека, пример для двух человек работает с двумя изображениями RGBD, по одному от каждого человека. Чтобы отправить данные быстрее, я использовал RGBD-изображения с потерями, что вызвало эффект сетки в данных глубины (см. GIF ниже). Серверы Kinect транслируются со скоростью 24 кадра в секунду и расположены в двух разных местах. (Подробнее об этом проекте здесь.)

Изображения глубины с потерями вызывают эффект сетки.

На мой взгляд, этот последний эксперимент наиболее близок к моей конечной цели — я хотел бы создавать социальные объемные приложения в реальном времени в браузере — но мне еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем это станет реальным и приятным опытом для людей.

Three-Kinectron

Ранее в этом году Ор Флейшер создал Three-Kinectron, плагин для работы с данными RGBD, передаваемыми из Kinectron в Three.js. Он отображает канал RGBD в виде сетки, проволоки или точек и имеет методы, которые предоставляют пользователю простой доступ к таким свойствам, как яркость, контрастность и непрозрачность.

Скриншот примера Three-Kinectron.

Мне было интересно вернуться к этому рабочему процессу, и описание процесса помогло мне увидеть места, в которые я могу вернуться. Наиболее актуальными из этих моментов на данный момент являются: исследование более эффективных способов упаковки данных о глубине для потоковой передачи, реализация

ImageBitmapRenderingContext , чтобы ускорить обработку на обоих концах и проверить жизнеспособность замены Kinect сенсором Intel RealSense.

Я также в восторге от проекта, который в настоящее время реализуется между Нью-Йоркским университетом в Шанхае и Нью-Йорком в рамках гранта NYU Visual Arts Initiative.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *