Объемно пространственная: Объемно-пространственная структура объектов ландшафтного искусства | Ландшафтная архитектура и зеленое строительство
Объемно пространственная композиция здания
При разработке проектов жилых, административных и прочих зданий архитекторы создают композицию внутреннего пространства. Она должна быть тесно связана с определяющей внешнюю форму здания объемной композицией.
Форма, которую имеют внешние объемы здания, может быть самой различной. Тем не менее, в подавляющем большинстве случаев она или же соответствует, или очень близка форме простых геометрических тел, таких, как куб, параллелепипед, пирамида, призма, полуцилиндр, полусфера, кольцо или полукольцо.
Внешние объемы зданий и сооружений архитекторы классифицируют на простые и сложные. К простым относятся те, которые состоят только из одного объема, а сложными – те, которые состоят из двух и более объемов, имеющих различную форму. Кроме того, выделяют также так называемые комплексные композиции. Они состоят из составляющих единый и гармоничный архитектурный комплекс нескольких зданий.
Когда перед архитекторами ставится задача спроектировать здание или сооружение массового строительства, то в подавляющем большинстве случаев используются простые композиции.
Если стоит задача проектирования сложной композиции, то требуется сначала определить то количество различных объемов, которые будут ее составлять, а также порядок их расположения друг относительно друга. При этом следует иметь в виду, что если изменять взаимное расположение объемов и их количество, то можно добиться совершенно разных художественных результатов. При разработке сложных композиций рекомендуется избегать наличия большого количества маленьких объемов, то есть композиционной дробности. Считается, что наилучший подход – это использовать три или четыре крупных объема, чтобы объемами мелкими не лишать композицию выразительности и не затруднять ее восприятие.
Виды объемных композиций
Специалисты классифицируют все объемные композиции на:
- Фронтальные;
- Глубинные;
- Центрические;
- Вертикальные.
Фронтальными именуются такие композиции, в которых объем развит в одном направлении. Таковыми являются, к примеру, многоэтажные жилые дома, состоящие из нескольких секций.
Глыбинными именуются те композиции, которые, как следует из их названия, развиты в глубине.
Основной характерной чертой центрических композиций является наличие в их центре помещения большого размера. Центрическими композициями являются, к примеру, крытые рынки и цирки.
Основной характерной особенностью вертикальных композиций является существенное преобладание высоты над прочими измерениями.
Фронтальная объёмная композиция
Глубинная объёмная композиция
Центрическая объёмная композиция
Для того чтобы объемная композиция имела гармоничный вид и выглядела как единое целое, важно достичь соподчинения различных ее элементов и выделить из них главный. Именно по этой причине включающую в себя главные помещения здания центральную часть размещают в большинстве случаев на главной оси симметрии. Таким образом, достигается ее доминирование, как по объему, так и по высоте в общей объемной композиции. Что касается боковых частей объемной композиции, то они имеют существенно меньший объем, и значение центральной части, тем самым, подчеркивается.
Внешний вид любого здания или сооружения определяется его конструктивной и планировочной структурой, градостроительными условиями и назначением. Архитектурному решению здания надлежит быть эстетичным, современным удовлетворяющим эстетические вкусы жителей.
К наиболее важным архитектурным требованиям, предъявляемым к жилым зданиям, относятся логичность и четкость композиции, красота пропорций, экономичность выбранного решения, а также высокое качество отделки. При проектировании зданий нужно обязательно учитывать градостроительные, экономические условия, и его назначение.
объём
Содержание курса «Объёмно-пространственная композиция»
Возрастные ограничения: |
Школьники 10-11 классов |
Цель: |
Подготовка абитуриентов к успешному прохождению творческого конкурса |
Материально-техническая база: |
Аудитория-мастерская: мольберты, натурный фонд, софиты. |
Продолжительность обучения: |
72 академ. часа |
Форма обучения: |
3 раза в неделю по 4 академ. часа |
Время обучения: |
Расписание |
Документ об окончании курса: |
Сертификат |
Программа по «Объёмно-пространственной композиции» является второй основной ступенью подготовительных курсов к вступительным экзаменам (творческий конкурс) в ТПУ по направлению 54.03.01 «Дизайн». Программа направлена на формирование объёмно-пространственного мышления и навыков конструктивного подхода к технике рисования. Задания построены на последовательном усложнении задач и объектов изображения.
В результате освоения курса слушатель должен
знать:
- общие принципы изображения предметов в линейной перспективе;
- принцип образования структуры объёма и его формообразующих элементов;
уметь:
- правильно компоновать на листе формата А3 рисунок заданной композиции;
- определить и передавать основные тоновые отношения, формирующие объём в целом и пространственные взаимосвязи деталей;
- применять на практике знания построения перспективного изображения предметов по воображению без натуры;
- комбинировать, синтезировать новые формы без непосредственной опоры на натуру, по ортогональным проекциям;
владеть:
- основами графической культуры;
- приёмами конструктивно-аналитического рисунка;
- объёмно-пространственным и композиционно-художественным мышлением.
Тема занятия: |
Количество часов: |
Вводная беседа, теоретическая основа построения геометрических тел по представлению. |
2 |
Перспективный рисунок простых геометрических тел по представлению. |
14 |
Рисунок геометрических объёмно-пространственных композиций. |
48 |
Объёмно-пространственная композиция из геометрических форм по ортогональным проекциям. |
|
Глубинно-пространственная композиция в дизайне экстерьера
Само слово «композиция» происходит от латинского «сompositio» что означает — сочинение, составление, связь.
Художественная композиция – это система, обладающая образностью, которая, в свою очередь, является качеством, определяющим яркость передачи художественного замысла произведения. Композиция отсутствует в случайном наборе объектов, т.е. там, где мы имеем дело с простой арифметической суммой не связанных между собой вещей. Отсутствует она и там, где содержание однородно, однозначно, элементарно.
С уверенностью можно говорить о трех основных типах композиции:
Плоскостная композиция (ПК) – выполняется на плоскости. Примерами такого типа композиции могут служить картины, плакаты, фрески, панно и т.п.
Объемно-пространственная композиция (ОПК) – представляет собой форму, развитую по трем координатам и воспринимаемую со всех сторон. Примерами данного типа композиции могут служить скульптура, экстерьеры зданий, предметы мебели и т.п.
Глубинно-пространственная композиция (ГПК) – как и объемно-пространственная композиция развита по трем координатам. Отличительным признаком является помещение зрителя в пространство композиции. Примерами этого типа композиции могут служить интерьер и экстерьер. ГПК нередко включает в свой состав вышеназванные виды композиции.
Отличительной особенностью ГПК является изменчивый масштаб восприятия. Рассмотрим это на простом примере. Допустим, вы находитесь в саду и смотрите на цветочный боскет. В этом случае сад для вас является ГПК, а боскет – ОПК. Однако, стоит вам зайти внутрь боскета, как он станет для вас ГПК, а ОПК станет группа цветов. Таким образом, вы перманентно пересекаете границу «со стороны-изнутри», что многократно усложняет процесс восприятия ГПК.
При проектировании ГПК необходимо помнить о принципиальной разнице между восприятием плана, эскиза и реального пространства, а также о том, что конечным результатом проектной деятельности, в данном случае, является именно гармонично организованное пространство.
Одновременно с этим, дизайнер, проектирующий ГПК, должен очень хорошо чувствовать взаимосвязь плана, эскиза и реального пространства. Он должен четко представлять, как будет выглядеть тот или иной объект плана в реальном своем воплощении, и какое впечатление он будет производить на зрителя.
Развивать эту способность можно лишь одним способом: многократным переходом границы План – Реальное пространство. А достичь этого можно с помощью нескольких методов:
- Рефлексивное пребывание внутри ГПК (в качестве примера можно предложить пленэрный и интерьерный рисунок и живопись)
- Моделирование плана интерьера или экстерьера в масштабе 1:1 на натуре
- Построение плана по фотографии интерьера или экстерьера
- Натурные обмеры
- Опыт строительства интерьеров и экстерьеров. Авторский надзор в этом случае позволяет дизайнеру увидеть свои ошибки и внести соответствующие корректировки в проектную практику
В завершение можно подчеркнуть особую сложность проектирования ГПК, связанную, в первую очередь, со сложностью процесса ее восприятия зрителем, а, во вторую – с огромным количеством определяющих ее переменных факторов.
Этапы работы
Вы оставляете
заявку
Выезд специалиста
на участок
Заключение
договора
Разработка
эскиза
Разработка
проекта
Реализация
проекта
Issued Date | 2016 | |
Description | Учебно-методическое пособие [для студентов напр. 270300.62 «Дизайн архитектурной среды»]. | |
Description | Доступ к полному тексту открыт из сети СФУ, вне сети доступ возможен для читателей Научной библиотеки СФУ или за плату. | |
Abstract | Знакомит с композиционными приемами формообразования в дизайне. Предназначено для студентов направления 270300.62 «Дизайн архитектурной среды». | |
Language | rus | |
Publisher | СФУ | |
Rights | Для личного использования. | |
Subject | Трансформация плоскости в рельеф | |
Subject | Трансформация плоскости в объем с помощью складок | |
Subject | Трансформация плоскости с помощью прорези | |
Subject | Трансформация стержневых форм | |
Subject | Фронтальная композиция | |
Subject | Объемная композиция | |
Subject | Глубинно-пространственная композиция | |
Subject | Учебно-методическое пособие | |
Title | Объемно-пространственная композиция | |
Type | Book | |
UDC | 721.011(07) | |
Corporate Contributor | Сибирский федеральный университет | |
Publisher Location | Красноярск | |
Institute | Институт архитектуры и дизайна | |
Full Text on Another Site | https://bik.sfu-kras.ru/elib/view?id=BOOK1-72%2F%D0%A8+579-831526388 | |
Identifier in IRBIS | RU/НБ СФУ/BOOK1/72/Ш 579-831526388 | |
Compiler | Шилкина, Анна Викторовна |
объемно пространственная композиция рисунок — Blog — Ghenadie Sontu Fine Art
Любой рисунок начинается с композиционного размещения изображений на листе бумаги. От того, как скомпоновано то или иное изображение, во многом зависит общее впечатление от рисунка.
Одним из главных требований в учебном рисунке является умение правильно размещать изображения предметов на листе бумаги.
Композиция в переводе с латинского означает «составлять, сочинять». Компоновка — составлять целое из частей. Композиция как термин имеет двоякое смысловое значение. В учебном рисунке слово «композиция» означает выполнение элементарных начальных упражнений. В художественном творчестве оно имеет более широкое смысловое значение. Разделение понятий «композиция» и «компоновка» носит весьма условный характер, так как одно незаметно переходит в другое, сливаясь в процессе работы над рисунком. Термин «композиция» употребляется в различных сферах и областях искусства: в кино, музыке, театральных постановках, балете, литературе, различных видах изобразительного искусства и в архитектуре. В творческом понимании «композиция» — это общий художественный замысел, структура произведения искусства, наиболее полно выражающая его идею. В учебном рисунке — это правильный выбор размера и расположения предмета в пределах заданного формата.
Для общего представления о композиции в изобразительном искусстве необходимо знать следующее. Композиции бывают станковые, декоративные, монументально-декоративные, монументально-скульптурные, театрально-декорационные, объемно-пространственные. Существуют композиции предметов прикладного искусства и дизайна. К станковым относятся композиции в графическом, скульптурном и живописном исполнении. Это портреты, пейзажи, картины сюжетного характера, гравюры, эстампы, литографии и скульптурные композиции. К декоративным и декоративно-прикладным композициям относятся всевозможные эскизы росписей по ткани, стеклу, фарфору, дереву, керамике, резьбы по дереву и многое другое. К монументально-декоративным — мозаика, сграффито, панно, витражи, скульптурные рельефы и др. К театрально-декоративным — эскизы и панно к спектаклям и постановкам, эскизы декораций и костюмов. К объемно-пространственным — архитектурные объекты и сооружения, дизайн интерьера и экстерьера, а также архитектурно-скульптурные композиции. Композиции предметов прикладного искусства — дизайн стекла, металла, мебели, промышленный дизайн, моделирование одежды и др.
Композиция как отдельный специальный предмет не входит в число учебных дисциплин программы курса по рисунку в архитектурных вузах; тем не менее имеет важное значение для представления о композиции вообще, а также для будущей творческой деятельности, требующей решения сложных разнообразных композиционных задач. Композиция воспитывает образное мышление, является признаком, определяющим профессиональную зрелость, мастерство и творчество, умение воплощать идеи и образы.
Главной задачей композиции в учебном рисунке является умение размещать предметы и их части так, чтобы создать единое гармоническое выразительное целое.
При решении композиционных задач нельзя пренебрегать такими понятиями, как масштаб, пропорции, соразмерность, равновесие, тема, сюжет, образ, тон, форма, объем, конструкция, пространство (перспектива), симметрия, контраст, ритм, динамика, статика, а также главное и второстепенное, единство и целостность, и, разумеется, выразительность и гармония.
Композиция — это система правил и приемов взаимного расположения частей в единое гармоническое целое. Умение точно и выразительно размещать изображение в пределах формата листа является непременным условием в учебном рисунке. Умение составлять композиции — это тоже искусство. Поэтому для овладения искусством компоновки потребуется развитие композиционного видения, чутья.
Благодаря существующему природному таинству, человеческому глазу присуще видеть и воспринимать окружающий нас мир в пропорциях и соразмерностях, т.е. сама природа позаботилась, положила в основу нашего зрения великолепные качества, позволяющие определять прекрасные пропорции. Выразительные композиции — это наличие гармоничности, т.е. такого качества художественных произведений, при котором глаз не ощущает несоответствия размеров частей и целого, а сочетания цветов не раздражают глаз. Гармония обязывает рисующего компоновать изображенные предметы и их части так, чтобы ни одна часть не казалась чужеродной или несоразмерной. Вот что писал о гармонии выдающийся теоретик Возрождения Леон Баттиста Альберти: «Есть нечто большее, слагающееся из сочетания и связи этих трех вещей (числа, ограничения и размещения) нечто, чем чудесно озаряет весь лик красоты. Ведь назначение и цель гармонии — упорядочить части, вообще говоря, различные по природе, неким совершенным соотношением так, чтобы они одна другой соответствовали, создавая красоту… И нет у природы большей заботы, чем та, чтобы произведенное ею было вполне совершенным. Этого нельзя никак достичь без гармонии, ибо без нее распадается внешнее согласие частей». Из слов Альберти понятно, что основа прекрасного — это гармония. Благодаря чутью художниками и архитекторами создаются гармоничные художественные произведения, предметы и вещи.
В работе над композицией нужно научиться композиционному видению. Такое видение можно развить следующим образом. К примеру, рассматривать с балкона многочисленные частные строения внизу, сравнивая с ними заинтересовавший вас объект. В данном случае главный объект вашего интереса находится в центре вашего внимания, а окружение служит для определения объекта и его места в этом окружении. Посредством такого зрительного восприятия окружающей среды можно развивать композиционное видение. Подобные упражнения можно проделывать дома, на улице, в транспорте, на работе, словом — везде.
Объемное пространственное разложение губчатой кости на стержни и пластины — новый метод локальной морфометрии кости
Abstract
Считается, что микроархитектура кости играет ключевую роль в определении качества кости. Поэтому мы представляем новый метод объемно-пространственного разложения образцов губчатой кости на ее основные элементы (стержни и пластины). Этот новый метод является основой для элементного описания микроархитектуры кости. Во-первых, недавно разработанный алгоритм был проверен на компьютерных моделях.Затем он был применен к 328 образцам трабекулярной кости человека, взятым у 70 доноров из пяти различных анатомических участков (пяточная кость, головка бедренной кости, гребень подвздошной кости, поясничный отдел позвоночника 2 и 4), которые были предварительно сканированы с помощью микрокомпьютерной томографии. Стандартные трехмерные морфометрические алгоритмы использовались для анализа трабекул на индивидуальной основе в отношении их объема, поверхности и толщины. Результаты были статистически сравнены для пяти сайтов. В этом исследовании впервые появилась возможность пространственно разложить структуры губчатой кости на ее объемные элементы; стержни и пластины.Размер самого большого элемента в структурах показал существенные различия для пяти сравниваемых сайтов. В образцах с головки бедренной кости мы обнаружили, что в основном один «главный элемент» охватывал всю структуру, тогда как в поясничном отделе позвоночника и пяточной кости преобладали более мелкие элементы. Исходя из этого, мы предполагаем, что прочность прочных, плотных пластинчатых структур определяется основными элементами, тогда как в более рыхлых стержневых структурах прочность определяется расположением, качеством и формой всего набора элементов.Кроме того, мы обнаружили, что глобально определяемые структурные показатели, такие как средняя кривизна поверхности кости (
Ключевые слова
Архитектура трабекулярной кости
Прочность кости
Качество кости
Локальная морфометрия
Объемное пространственное разложение
Рекомендуемые статьиЦитирующие статьи (0)
Полный текстCopyright © 2005 Elsevier Inc. Все права защищены.
Рекомендуемые статьи
Ссылки на статьи
Пространственный, временной и объемный анализ большой провинции грязевого вулкана в Восточном Средиземноморье
Основные моменты
- •
Большая провинция грязевого вулкана, протяженность которой ранее не была известна.
- •
Длительное подсолевое избыточное давление и грязевой вулканизм со времен мессинизма.
- •
Нарушение герметичности толстой толщи мессинских эвапоритов ремобилизованным буровым раствором.
- •
Первый количественный объемный анализ зон истощения грязевых вулканов.
- •
Концептуальная модель процесса динамического разжижения и удаления бурового раствора.
Реферат
Этот документ документирует и описывает с помощью трехмерных сейсмических данных обширную провинцию грязевых вулканов в Восточном Средиземноморье.С использованием трехмерных сейсмических данных высокого разрешения в пределах надсолевой последовательности западного склона Нильского конуса у берегов Египта было нанесено на карту 386 грязевых вулканов. Грязевые вулканы в пределах этого поля имеют значительные геометрические вариации по диаметру (от 550 до 5660 м), высоте (от 25 до 510 м) и объему (около 0,1 км от 3 до 3,3). км 3 ) и залегают на глубинах от ок. > 6000 м под водой до гр. 3100 м у дна моря. Тесная пространственная взаимосвязь между грязевыми вулканами и щелочно-солевыми депрессиями и регионами аномального утонения в пределах непосредственной подсолевой толщи в сочетании с задокументированными образцами керна, взятыми из грязевых вулканов в этом регионе, является мощным аргументом в пользу подсолевого источника грязи.Интерпретация трехмерных сейсмических данных и объемный анализ этих грязевых вулканов и их источника позволяют определить и количественно оценить их зоны истощения. Предложена концептуальная модель процесса динамического разжижения и удаления наносов, в соответствии с которой буровой раствор подается в центральный канал, когда зона истощения распространяется радиально и эпизодически наружу, что приводит к образованию концентрических зон истощения. Продолжительный грязевой вулканизм в этом регионе за последние ~ 5,3 млн лет подразумевает возможность долгоживущего подсолевого избыточного давления и продолжающегося грязевого вулканизма после катастрофического гидродинамического воздействия мессинского кризиса солености.Предполагается, что масштабы грязевого вулканизма означают, что этот регион следует рассматривать как одну из крупнейших провинций грязевого вулкана в мире.
Ключевые слова
Грязевой вулканизм
Поток жидкости
Избыточное давление
Разжижение
Зона истощения
Evaporites
Messinian Salinity Crisis
. Все права защищены.
Рекомендуемые статьи
Цитирование статей
(PDF) Объемный — пространственный дизайн и дневной свет в многоквартирных домах. Пример исследования: город Гавана.
Несколько исследований были проведены на факультете архитектуры Гаваны в течение последних
последних десяти лет с целью охарактеризовать репертуар существующих многоквартирных домов в традиционных городских центрах
и оценить их эффективность в соответствии с качеством
тепловая и световая среда в помещении, с учетом, кроме того, восприятия жителя
.
Результаты оценки объемного и пространственного решения многоквартирных домов
, существующих в трех различных городских контекстах города Гавана, в зависимости от их влияния на дневной свет в помещении
, специально представлены в этой статье.
2. Методология
Чтобы оценить влияние объемно-пространственного дизайна здания на уровень дневного света в помещении
, реальные пространства были выбраны из выборки для исследования, состоящей из 279 квартир
зданий, расположенных в трех разных контекстах в Гаване Город (Centro Habana, El Vedado y
Miramar) [2], имитирующий внутренний дневной свет.Выбранные пространства
связаны с природой различными способами, в зависимости от объемно-пространственного решения здания и городского контекста
.
Дневной свет в помещении зависит от нескольких переменных. Геометрия переходного пространства между
внутри и снаружи — это та, которая должна быть оценена в этой работе, которая определяет угол экспозиции
к небу и к прямому дневному свету (e0), а также к свету, отраженному снаружи
элемента в контексте (ee).
На уровень внутреннего дневного света также влияют коэффициент отражения поверхностей
(внутренние или внешние), площадь окна, его расположение, пропорции и тип ограждения (само окно
) и цвет, которые определяют понижающий коэффициент для дневного света. В порядке
, чтобы изолировать исследуемую переменную (геометрия переходного пространства), остальные переменные
были отменены, принимая те же значения или характеристики во всех смоделированных случаях.
Объемно-пространственное дизайнерское решение характеризовалось углами (горизонтальными и вертикальными)
, которые определяют внешнюю геометрию относительно открытого фасада внутреннего пространства, которое оценивается
. Каждый способ взаимосвязи внутри и снаружи помещения определялся углами, поверхностью
, которую они определяют (закрытая или открытая), и одним измерением, поскольку имея только одно измерение и
пропорций (углов), можно получить характеристику всей геометрии
Пути взаимосвязи внутри и снаружи были классифицированы в предшествующих исследованиях [3]:
— На улицы: главные (15 м) и второстепенные (6 м), считая более длинные
габаритами исключительными.
— Для коридоров, параллельных или перпендикулярных улице, принадлежащих самому зданию,
означает внутри его объема как часть архитектурного решения.
— К боковым, задним и окружающим коридорам: открытые пространства (без крыши), пристроенные к зданию
как порт городского контекста.
— Во внутренний двор: открытые пространства (без крыши), расположенные внутри участка, с шириной
от 1,7 до 4,0 м и длиной от 4.0 м и 26,0 м.
— На боковой двор: открытые пространства (без крыши), расположенные внутри участка, но
сбоку, где один из размеров значительно больше другого, с шириной
от 1,0 м до 6,0 м и длиной от 9,0 м до 25,0 м.
— Для маленьких дворов («patinejos» или ветряных ящиков): открытые пространства (без крыши), но закрытые в
их четырех вертикальных поверхностях, расположенных внутри участка, с меньшими размерами
, чем дворы (ширина между 0.От 5 до 1,7 м и длиной от 1,2 до 4,0 м).
Что такое объемное видео и почему оно важно для предприятия
Помните, на уроке естествознания в старшей школе учили измерять объем? Объемное видео очень похоже на это. Объем — это «количественная оценка трехмерного пространства, которое занимает вещество». Например, когда мы измеряем объем контейнера, мы измеряем, сколько жидкости он может вместить.
Объемное видео записывает видео в 3D, захватывая объект или пространство в трехмерном виде в реальном времени.Объёмно захваченный объект, окружающая среда и живые существа могут быть перенесены в Интернет, мобильные или виртуальные миры для естественного просмотра в 3D.
Понимание разницы между объемным видео и 360-градусным видео360-градусное видео записывается камерами, которые снимают 360-градусное видео. Человек, просматривающий видео в формате 360 градусов, может смотреть на все триста шестьдесят градусов, но у них нет глубины изображения. Видео в формате 360 градусов похоже на снежный шар, где объемное видео имеет глубину и пространство.Это не значит, что в будущем 360-градусное видео не будет объемным. Это приближается.
Поскольку объемное видео записывает человека, например, в его реальных размерах и форме, его можно просматривать с любого из этих углов. В объемном захваченном видео люди могут быть «режиссерами», смотрящими и перемещающимися в любом месте видео. Объемное видео дает пользователю еще более четкое ощущение присутствия.
На одной объемной видеозаписи женщина смогла вернуться в свое тело и «держать» свою дочь как младенца.
Dimension Studio
Для захвата объемного видео несколько камер обучаются объекту или окружающей среде, которые необходимо записать. После первоначального захвата видео сцена обрабатывается для создания набора трехмерных моделей, упорядоченных в последовательности. Наконец, сетки разворачиваются, текстуры генерируются, а затем все это сжимается в файл данных, готовый для просмотра.
То, что пользователь испытывает при просмотре этого снимка в гарнитуре VR или через очки дополненной реальности, — это трехмерный снимок, воссозданный в виде цифрового объекта, где он может ходить, смотреть со всех сторон и даже ступать на месте записанного человека. .
Объемное видео и предприятиеGigXR / NHS / Dimension Studio
На первый взгляд, объемное видео чаще всего использовалось для создания музыкальных клипов или фильмов, но эта технология имеет ценность далеко не только для развлечения.
«Видео Volcap решает серьезную проблему контента для наших клиентов, особенно в сфере спорта и развлечений, которые хотят показать своих спортсменов и актеров в дополненной реальности», — сказал Джейсон Йим, генеральный директор и исполнительный креативный директор Trigger.«Раньше мы были ограничены интеграцией 2D-видео или 2D-видео с зеленого экрана в AR. Или мы могли бы смоделировать талант с нуля, что было непозволительно с точки зрения времени, бюджета и сходства, но теперь с объемным видео фанаты могут разместить талант в своей собственной среде трехмерно точным и, что более важно, волшебным образом. . »
Снимите человека один раз, и это видео можно использовать по-разному. Человека можно масштабировать, дублировать и даже трансформировать, поскольку он представляет собой цифровую копию его настоящего «я».Есть много способов использования объемного видео на предприятии.
«Мы рады изучить возможности обучения в 3D с помощью объемного видео. Вы можете не только пригласить живых экспертов прямо в каждый класс, гостиную или спортивную площадку, но и на корпоративной стороне сотрудники теперь могут иметь индивидуальную беседу. — один опыт общения с генеральным директором и руководством, независимо от размера компании », — добавил Йим.
Эта возможность открывает безграничные возможности для предприятия. К ним относятся обучение сотрудников, образование, обслуживание клиентов, корпоративные коммуникации, проверка продукции, маркетинг, реклама, узнаваемость бренда и многое другое.Список бесконечен. Что касается только обучения, объемное видео дает компаниям мощные знания от сотрудников, использует реальные примеры правильных или неправильных процедур или того, как выглядят команды во время работы над проектом.
«Мы узнали, как работают сотрудники, занятые мозгом, когда тренируются с помощью объемно-захватываемого контента», — объясняет Тим Зенк из Avatar Dimension, новейшей лицензированной объемной студии Microsoft в Вашингтоне, округ Колумбия, основанной на технологии Microsoft Mixed Reality Capture Studios.«Это приводит к тому, что сотрудники становятся более осведомленными, потому что они учатся со всех сторон. Предприятия сообщают, что использование этой технологии дает огромный выигрыш в эффективности при одновременном повышении качества усваиваемых навыков».
Объемное будущее
getty
Объемное видео — это следующая эволюция в области видеозаписи. Позиционное отслеживание, присутствие и погружение — все это часть конвергенции пространственных вычислений, виртуальной и дополненной реальности.4D Views, компания по захвату объемного видео, заявляет, что «объемное видео сфокусирует вашу аудиторию на вашем сообщении, обеспечивая беспрецедентный визуальный и эмоциональный реализм снятых актеров». В свою очередь, увеличение погружения и увеличение естественного осознания опыта.
Volumetric будет важной частью эволюции метавселенной, зеркального мира, пространственного Интернета или любого другого термина, который вы предпочитаете. Все дело в том, чтобы запечатлеть нашу реальность в цифровой форме и со всех сторон. Отчасти будущее объемно.
Это первый пост в серии статей о объемном видео. Эта статья написана на основе идеи Тима Зенка из объемной студии Avatar Dimension. В полной мере раскрывая информацию, я помог Avatar Dimension с их объемной стратегией на рынке постоянного тока.
— Объемные науки | minerp
Управление объемной пространственной информацией
Управление объемной пространственной информацией — это не только работа геодезиста.Скорее, мы определяем это как непрерывное открытие последнего состояния пространства — запланированного, фактического или иного. Также рассматривается перевод в основанные на стандартах трехмерные объекты, используемые всеми вашими горнодобывающими техническими системами для ведения цифровой записи всего вашего актива в трехмерном формате в реальном времени на протяжении всего его жизненного цикла.
Цель
Проблема
Решение
MineRP 4.0 предлагает надежную платформу для управления всей вашей пространственной информацией.Больше никаких вопросов о версиях и несовместимых форматах или недоступных серверах.
Вам необходим пространственный интеллект, чтобы ориентировать, анализировать и интерпретировать взаимодействие ваших данных по мере их создания.
MineRP имеет функции, необходимые геодезистам и планировщикам, с инструментами оркестровки и совместной работы для решения задач рабочего процесса, создания трехмерных отчетов и построения графиков, инструментов визуализации и анализа для потребителей информации на настольных компьютерах, в Интернете и на мобильных устройствах.
Объемная наука — это больше, чем просто обзор.
Речь идет об описании относительного положения пространственных объектов с такой степенью точности и детализации, что мы можем определить их трехмерные взаимосвязи и понять их значение для безопасной и продуктивной добычи полезных ископаемых.
Mining — это предприятие с большим пространством, и все зависит от местоположения, объема и положения!
Ежедневно создается масса пространственной информации — от планов и чертежей до аннотаций САПР, современных облаков точек съемки и фотограмметрии — список можно продолжать и продолжать.
Тем не менее, шахты ежедневно несут потери информации, контекста и разведки, поскольку файловые интерфейсы между различными дисциплинами разрушают надежность и удобство использования информации, генерируемой в базовых системах.
Неопределенность и путаница в отношении текущих и разрешенных файлов или моделей подрывают уверенность и способность принимать обоснованные решения
Пространственное картирование — смешанная реальность
- Читать 34 минуты
В этой статье
Пространственное отображение обеспечивает подробное представление реальных поверхностей в окружающей среде вокруг HoloLens, позволяя разработчикам создавать убедительные впечатления от смешанной реальности.Объединяя реальный мир с виртуальным, приложение может сделать голограммы реальными. Приложения также могут более естественным образом соответствовать ожиданиям пользователей, предоставляя знакомые реальные модели поведения и взаимодействия.
Устройство поддерживает
Почему важны пространственные карты?
Пространственное отображение позволяет размещать объекты на реальных поверхностях. Это помогает закрепить объекты в мире пользователя и использует подсказки глубины реального мира. Закрытие ваших голограмм на основе других голограмм и объектов реального мира помогает убедить пользователя, что эти голограммы действительно находятся в его пространстве.Голограммы, плавающие в космосе или движущиеся вместе с пользователем, не будут ощущаться как настоящие. По возможности размещайте предметы так, чтобы вам было комфортно.
Визуализируйте поверхности при размещении или перемещении голограмм (используйте спроецированную сетку). Это помогает пользователям узнать, где лучше всего разместить свои голограммы, и показывает, не нанесено ли на карту место, в котором они пытаются разместить голограмму. Вы можете направить к пользователю «элементы рекламного щита», если они окажутся под слишком большим углом.
Концептуальный обзор
Пример сетки пространственного отображения, покрывающей комнату
Для пространственного картирования используются два основных типа объектов: «Наблюдатель за пространственной поверхностью» и «Пространственная поверхность».
Приложение предоставляет Spatial Surface Observer с одним или несколькими ограничивающими объемами для определения областей пространства, в которых приложение желает получать данные пространственной карты. Для каждого из этих объемов пространственное картирование предоставит приложению набор пространственных поверхностей.
Эти тома могут быть стационарными (в фиксированном положении в зависимости от реального мира) или они могут быть прикреплены к HoloLens (они перемещаются, но не вращаются вместе с HoloLens, когда он перемещается по окружающей среде).Каждая пространственная поверхность описывает поверхности реального мира в небольшом объеме пространства, представленном в виде треугольной сетки, присоединенной к системе пространственных координат, привязанной к миру.
По мере того, как HoloLens собирает новые данные об окружающей среде, и по мере того, как в окружающей среде происходят изменения, пространственные поверхности будут появляться, исчезать и изменяться.
Пространственное сопоставление и понимание сцены WorldMesh
Для HoloLens 2 можно запросить статическую версию данных пространственного сопоставления с помощью SDK понимания сцен (параметр EnableWorldMesh).Вот различия между двумя способами доступа к данным пространственного картирования:
- API пространственного картографирования:
- Ограниченный диапазон: данные пространственного сопоставления, доступные приложениям в ограниченном размере, кэшируются в «пузыре» вокруг пользователя.
- Обеспечивает обновления измененных областей сетки с низкой задержкой через события SurfacesChanged.
- Переменный уровень детализации, управляемый параметром «Треугольники на кубический метр».
- SDK для понимания сцены:
- Неограниченный диапазон — предоставляет все отсканированные данные пространственного картирования в пределах радиуса запроса.
- Предоставляет статический снимок данных пространственного сопоставления. Для получения обновленных данных пространственного сопоставления необходимо выполнить новый запрос для всей сетки.
- Согласованный уровень детализации контролируется параметром RequestedMeshLevelOfDetail.
Что влияет на качество пространственного картографирования?
Несколько факторов, подробно описанных здесь, могут повлиять на частоту и серьезность этих ошибок. Однако вы должны разработать свое приложение так, чтобы пользователь мог достичь своих целей даже при наличии ошибок в данных пространственного сопоставления.
Общие сценарии использования
Размещение
Пространственное картографирование предоставляет приложениям возможность представить пользователю естественные и знакомые формы взаимодействия; Что может быть естественнее, чем положить телефон на стол?
Ограничение размещения голограмм (или, в более общем смысле, любого выбора пространственных положений) лежащими на поверхностях, обеспечивает естественное отображение от 3D (точка в пространстве) до 2D (точка на поверхности). Это уменьшает объем информации, которую пользователь должен предоставить приложению, и делает взаимодействие пользователя быстрее, проще и точнее.Это правда, потому что «расстояние» — это не то, к чему мы привыкли физически общаться с другими людьми или компьютерами. Когда мы указываем пальцем, мы указываем направление, но не расстояние.
Здесь есть важное предостережение: когда приложение определяет расстояние от направления (например, выполняя raycast вдоль направления взгляда пользователя, чтобы найти ближайшую пространственную поверхность), это должно давать результаты, которые пользователь может надежно предсказать. В противном случае пользователь потеряет чувство контроля, и это может быстро расстроить.Один из методов, который помогает в этом, — это делать несколько лучей вместо одного. Совокупные результаты должны быть более плавными и более предсказуемыми, менее восприимчивыми к влиянию переходных «нестандартных» результатов (которые могут быть вызваны прохождением лучей через крошечные отверстия или попаданием в небольшие фрагменты геометрии, о которых пользователь не знает). Агрегация или сглаживание также могут выполняться с течением времени; например, вы можете ограничить максимальную скорость, с которой голограмма может изменяться на расстоянии от пользователя. Простое ограничение минимального и максимального значения расстояния также может помочь, чтобы перемещаемая голограмма не улетела внезапно вдаль и не упала обратно в лицо пользователя.
Приложения также могут использовать форму и направление поверхностей для размещения голограммы. Голографический стул не должен проходить сквозь стены и должен стоять на одном уровне с полом, даже если он немного неровный. Этот вид функциональности, скорее всего, будет зависеть от использования физических столкновений, а не лучей, однако будут возникать аналогичные проблемы. Если размещаемая голограмма имеет много маленьких многоугольников, которые выступают, например, ножки стула, может иметь смысл расширить физическое представление этих многоугольников до чего-то более широкого и гладкого, чтобы они могли скользить по пространственным поверхностям без зацепление.
В крайнем случае, пользовательский ввод может быть полностью упрощен, а пространственные поверхности могут использоваться для полностью автоматического размещения голограммы. Например, приложение может разместить где-нибудь на стене голографический выключатель света, чтобы пользователь мог нажать. То же предостережение о предсказуемости применимо и здесь вдвойне; если пользователь ожидает контроля над размещением голограммы, но приложение не всегда размещает голограммы там, где они ожидают (если выключатель света появляется там, где пользователь не может дотянуться), то это будет разочаровывающим опытом.На самом деле может быть хуже делать автоматическое размещение, которое иногда требует от пользователя исправления, чем просто требовать от пользователя, чтобы он всегда выполнял размещение самостоятельно; поскольку успешное автоматическое размещение — это , ожидаемое , ручная коррекция кажется обузой!
Отметим также, что способность приложения использовать пространственные поверхности для размещения в значительной степени зависит от опыта сканирования приложением. Если поверхность не сканировалась, то ее нельзя использовать для размещения. Приложение должно прояснить это для пользователя, чтобы он мог либо помочь сканировать новые поверхности, либо выбрать новое местоположение.
Визуальная обратная связь с пользователем имеет первостепенное значение при размещении. Пользователь должен знать, где расположена голограмма на ближайшей поверхности с эффектами заземления. Они должны понимать, почему движение их голограммы ограничено (например, из-за столкновений с другой близлежащей поверхностью). Если они не могут разместить голограмму в текущем месте, тогда визуальная обратная связь должна прояснить, почему бы и нет. Например, если пользователь пытается поставить голографический диван наполовину в стену, то части дивана, которые находятся за стеной, должны пульсировать ярким цветом.Или, наоборот, если приложение не может найти пространственную поверхность в месте, где пользователь может видеть поверхность реального мира, приложение должно прояснить это. Этого может достичь очевидное отсутствие заземляющего эффекта в этой области.
Окклюзия
Одно из основных применений пространственных картографических поверхностей — просто перекрывать голограммы. Это простое поведение оказывает огромное влияние на воспринимаемую реалистичность голограмм, помогая создать интуитивное ощущение, которое действительно обитает в том же физическом пространстве, что и пользователь.
Occlusion также предоставляет информацию пользователю; когда кажется, что голограмма закрыта реальной поверхностью, это обеспечивает дополнительную визуальную обратную связь относительно пространственного положения этой голограммы в мире. И наоборот, окклюзия может также с пользой скрыть информацию от пользователя; скрытие голограмм за стенами может интуитивно уменьшить визуальный беспорядок. Чтобы скрыть или показать голограмму, пользователю достаточно повернуть голову.
Occlusion также можно использовать для оправдания ожиданий от естественного пользовательского интерфейса, основанного на знакомых физических взаимодействиях; если голограмма закрывается поверхностью, это происходит потому, что эта поверхность твердая, поэтому пользователь должен ожидать, что голограмма столкнется с этой поверхностью, а не пройдет через нее.
Иногда перекрытие голограмм нежелательно. Если пользователю нужно взаимодействовать с голограммой, он должен ее увидеть — даже если она находится за реальной поверхностью. В таких случаях обычно имеет смысл визуализировать такую голограмму по-другому, когда она закрыта (например, уменьшая ее яркость). Таким образом, пользователь может визуально определить местонахождение голограммы, но все равно будет знать, что она за чем-то скрывается.
Физика
Использование физического моделирования — это еще один способ использования пространственного картирования для усиления присутствия голограмм в физическом пространстве пользователя.Когда мой голографический резиновый мяч реалистично скатывается со стола, отскакивает от пола и исчезает под диваном, мне может быть трудно поверить, что его там нет.
Физическое моделирование также дает приложению возможность использовать естественные и знакомые взаимодействия, основанные на физике. Перемещение голографической мебели по полу, вероятно, будет проще для пользователя, если мебель будет реагировать так, как если бы она скользила по полу с соответствующей инерцией и трением.
Для создания реалистичного физического поведения вам, вероятно, потребуется выполнить некоторую обработку сетки, такую как заполнение отверстий, удаление плавающих галлюцинаций и сглаживание шероховатых поверхностей.
Вам также необходимо принять во внимание, как сканирование вашего приложения влияет на его физическое моделирование. Во-первых, недостающие поверхности ни с чем не столкнутся; что происходит, когда резиновый мяч скатывается по коридору и с конца известного мира? Во-вторых, вам нужно решить, продолжите ли вы реагировать на изменения в окружающей среде с течением времени.В некоторых случаях вам нужно ответить как можно быстрее; скажем, использует ли пользователь двери и мебель в качестве передвижных баррикад для защиты от натиска римских стрел. Однако в других случаях вы можете игнорировать новые обновления; вождение голографического спортивного автомобиля по ипподрому на вашем полу может внезапно оказаться не таким увлекательным, если ваша собака решит сесть в середине трека.
Навигация
Приложения могут использовать пространственные картографические данные, чтобы предоставить голографическим персонажам (или агентам) возможность перемещаться по реальному миру так же, как это сделал бы реальный человек.Это может помочь усилить присутствие голографических символов, ограничив их тем же набором естественного, знакомого поведения, что и у пользователя и его друзей.
Навигационные возможности также могут быть полезны пользователям. После того, как навигационная карта была построена в данной области, она может быть использована для предоставления голографических указаний новым пользователям, незнакомым с этим местом. Эта карта может быть разработана для обеспечения плавного движения пешеходов или предотвращения несчастных случаев в опасных местах, например на строительных площадках.
Ключевыми техническими проблемами, связанными с реализацией функций навигации, будут надежное обнаружение поверхностей, по которым можно ходить (люди не ходят по столам!), И плавная адаптация к изменениям в окружающей среде (люди не проходят через закрытые двери!). Сетка может потребовать некоторой обработки, прежде чем ее можно будет использовать для планирования пути и навигации виртуальным персонажем. Сглаживание сетки и удаление галлюцинаций может помочь избежать застревания персонажей. Вы также можете значительно упростить сетку, чтобы ускорить планирование пути вашего персонажа и навигационные вычисления.Этим задачам уделяется большое внимание при разработке технологий видеоигр, и по этим темам имеется множество доступной исследовательской литературы.
Встроенная функция NavMesh в Unity не может использоваться с поверхностями пространственного сопоставления. Это связано с тем, что поверхности пространственного сопоставления неизвестны до запуска приложения, но файлы данных NavMesh необходимо заранее сгенерировать из исходных ресурсов. Также обратите внимание, что система пространственного картирования не будет предоставлять информацию о поверхностях, находящихся далеко от текущего местоположения пользователя.Таким образом, приложение должно «запоминать» поверхности, если оно строит карту большой площади.
Визуализация
В большинстве случаев пространственные поверхности должны быть невидимыми; чтобы свести к минимуму визуальный беспорядок и позволить реальному миру говорить за себя. Однако иногда полезно визуализировать поверхности пространственного картирования напрямую, несмотря на то, что их реальные аналоги видны.
Например, когда пользователь пытается разместить голограмму на поверхности (например, разместить голографический шкаф на стене), может быть полезно «заземлить» голограмму, отбрасывая тень на поверхность.Это дает пользователю гораздо более четкое представление о точной физической близости голограммы и поверхности. Это также пример более общей практики визуального «предварительного просмотра» изменения до того, как пользователь зафиксирует его.
Визуализируя поверхности, приложение может поделиться с пользователем своим пониманием окружающей среды. Например, голографическая настольная игра может визуализировать горизонтальные поверхности, которые она идентифицировала как «столы», чтобы пользователь знал, куда им следует пойти, чтобы взаимодействовать.
Визуализация поверхностей может быть полезным способом показать пользователю близлежащие пространства, которые скрыты от просмотра. Это может предоставить пользователю доступ к своей кухне (и всем содержащимся на ней голограммам) из гостиной.
Поверхностные сетки, полученные с помощью пространственного картирования, могут быть не особенно «чистыми». Важно правильно их визуализировать. Традиционные расчеты освещения могут выделять ошибки в нормалях поверхности визуально отвлекающим образом, в то время как «чистые» текстуры, проецируемые на поверхность, могут помочь придать ей более аккуратный вид.Также возможно выполнить обработку сетки для улучшения свойств сетки перед визуализацией поверхностей.
Примечание
HoloLens 2 реализует новую среду выполнения Scene Understanding Runtime, которая предоставляет разработчикам смешанной реальности структурированное высокоуровневое представление среды, предназначенное для упрощения реализации размещения, окклюзии, физики и навигации.
Использование Surface Observer
Отправной точкой для пространственного картирования является наблюдатель с поверхности. Последовательность программы выглядит следующим образом:
- Создание объекта наблюдателя на поверхности
- Обеспечьте один или несколько пространственных объемов, чтобы определить интересующие области, в которых приложение желает получать данные пространственного сопоставления.Пространственный объем — это просто форма, определяющая область пространства, например, сферу или коробку.
- Используйте пространственный объем с привязанной к миру системой пространственных координат для определения фиксированной области физического мира.
- Используйте пространственный объем, обновляя каждый кадр с помощью системы пространственных координат с привязкой к телу, чтобы определить область пространства, которая перемещается (но не вращается) вместе с пользователем.
- Эти пространственные объемы могут быть изменены позже в любое время при изменении статуса приложения или пользователя.
- Использовать опрос или уведомление для получения информации о пространственных поверхностях
- Вы можете «опросить» наблюдателя за пространственным состоянием поверхности в любое время. Вместо этого вы можете зарегистрироваться для события «поверхности изменены» наблюдателя поверхности, которое будет уведомлять приложение об изменении пространственных поверхностей.
- Для динамического пространственного объема, такого как пирамида обзора или объем с привязкой к телу, приложениям потребуется запрашивать изменения в каждом кадре, задав интересующую область и затем получая текущий набор пространственных поверхностей.
- Для статического объема, такого как глобальный куб, покрывающий одну комнату, приложения могут регистрироваться для события «поверхности изменены», чтобы получать уведомление, когда пространственные поверхности внутри этого объема могли измениться.
- Изменения рабочих поверхностей
- Итерировать предоставленный набор пространственных поверхностей.
- Классифицируйте пространственные поверхности как добавленные, измененные или удаленные.
- Для каждой добавленной или измененной пространственной поверхности, если необходимо, отправьте асинхронный запрос на получение обновленной сетки, представляющей текущее состояние поверхности с желаемым уровнем детализации.
- Обработайте запрос асинхронной сетки (подробнее в следующих разделах).
Кэширование сетки
Пространственные поверхности представлены плотными треугольными сетками. Хранение, рендеринг и обработка этих сеток могут потребовать значительных вычислительных ресурсов и ресурсов хранения. Таким образом, каждое приложение должно принять схему кэширования сетки, соответствующую его потребностям, чтобы минимизировать ресурсы, используемые для обработки и хранения сетки. Эта схема должна определять, какие сетки оставить, а какие отбросить, а также когда обновлять сетку для каждой пространственной поверхности.
Многие из обсуждаемых здесь соображений напрямую повлияют на то, как ваше приложение должно подходить к кэшированию сетки. Вы должны учитывать, как пользователь перемещается в среде, какие поверхности необходимы, когда будут наблюдаться различные поверхности и когда следует фиксировать изменения в окружающей среде.
При интерпретации события «поверхности изменены», предоставленного наблюдателем поверхности, основная логика кэширования сетки выглядит следующим образом:
- Если приложение видит идентификатор пространственной поверхности, который не видел раньше, оно должно рассматривать его как новую пространственную поверхность.
- Если приложение видит пространственную поверхность с известным идентификатором, но с новым временем обновления, оно должно рассматривать это как обновленную пространственную поверхность.
- Если приложение больше не видит пространственную поверхность с известным идентификатором, оно должно рассматривать это как удаленную пространственную поверхность.
Каждое приложение может выбрать следующие варианты:
- Следует ли запрашивать сетку для новых пространственных поверхностей?
- Обычно сетку следует запрашивать немедленно для новых пространственных поверхностей, которые могут предоставить пользователю новую полезную информацию.
- Однако новым пространственным поверхностям рядом и перед пользователем должен быть отдан приоритет, а их сетка должна запрашиваться в первую очередь.
- Если новая сетка не нужна, например, если приложение навсегда или временно «заморозило» свою модель среды, то ее не следует запрашивать.
- Следует ли запрашивать сетку для обновленных пространственных поверхностей?
- Обновленным пространственным поверхностям рядом и перед пользователем должен быть отдан приоритет, а их сетка должна запрашиваться в первую очередь.
- Также может быть целесообразным уделять более высокий приоритет новым поверхностям, чем обновленным, особенно во время сканирования.
- Чтобы ограничить затраты на обработку, приложения могут захотеть ограничить скорость, с которой они обрабатывают обновления пространственных поверхностей.
- Можно сделать вывод, что изменения пространственной поверхности незначительны, например, если границы поверхности малы, и в этом случае обновление может быть недостаточно важным для обработки.
- Обновления пространственных поверхностей за пределами текущей области, представляющей интерес для пользователя, можно полностью игнорировать, хотя в этом случае может быть более эффективным изменить пространственные ограничивающие объемы, используемые наблюдателем на поверхности.
- Следует ли отказаться от сетки для удаленных пространственных поверхностей?
- Обычно сетку следует немедленно отбрасывать для удаленных пространственных поверхностей, чтобы голограмма оставалась правильной.
- Однако, если у приложения есть основания полагать, что пространственная поверхность вскоре появится снова (на основе дизайна пользовательского опыта), то может быть более эффективным сохранить ее, чем отбросить ее сетку и воссоздать ее позже.
- Если приложение строит крупномасштабную модель среды пользователя, оно может вообще не захотеть отбрасывать какие-либо сетки.Тем не менее, по-прежнему необходимо будет ограничить использование ресурсов, возможно, путем буферизации сеток на диск по мере исчезновения пространственных поверхностей.
- Некоторые относительно редкие события во время генерации пространственной поверхности могут вызвать замену пространственных поверхностей новыми пространственными поверхностями в аналогичном месте, но с другими идентификаторами. Таким образом, приложения, которые предпочитают не отбрасывать удаленную поверхность, должны позаботиться о том, чтобы не образовалось несколько сильно перекрывающихся сеток пространственных поверхностей, покрывающих одно и то же место.
- Следует ли отказаться от сетки для любых других пространственных поверхностей?
- Даже если пространственная поверхность существует, если она больше не полезна для пользовательского опыта, от нее следует отказаться.Например, если приложение «заменяет» комнату с другой стороны дверного проема альтернативным виртуальным пространством, то пространственные поверхности в этой комнате больше не имеют значения.
Вот пример стратегии кэширования сетки с использованием пространственного и временного гистерезиса:
- Рассмотрим приложение, которое желает использовать интересующий нас пространственный объем в форме усеченной вершины, который следует за взглядом пользователя, когда он смотрит и ходит вокруг.
- Пространственная поверхность может временно исчезнуть из этого объема просто потому, что пользователь смотрит в сторону от поверхности или отходит от нее дальше… только для того, чтобы оглянуться назад или снова придвинуться ближе. В этом случае отбрасывание и воссоздание сетки для этой поверхности представляет собой множество избыточных обработок.
- Чтобы уменьшить количество обрабатываемых изменений, приложение использует два пространственных наблюдателя поверхности, один из которых находится внутри другого. Большой объем имеет сферическую форму и «лениво» следует за пользователем; он перемещается только тогда, когда необходимо, чтобы его центр находился в пределах 2 метров от пользователя.
- Новые и обновленные пространственные поверхностные сетки всегда обрабатываются меньшим наблюдателем внутренней поверхности, но сетки кэшируются до тех пор, пока они не исчезнут из более крупного наблюдателя внешней поверхности.Это позволяет приложению избежать обработки множества избыточных изменений из-за локального перемещения пользователя.
- Поскольку пространственная поверхность также может временно исчезнуть из-за потери отслеживания, приложение также откладывает отбрасывание удаленных пространственных поверхностей во время потери отслеживания.
- В общем, приложение должно оценить компромисс между сокращением обработки обновлений и увеличением использования памяти, чтобы определить свою идеальную стратегию кэширования.
Визуализация
Существует три основных способа использования пространственных картографических сеток для визуализации:
- Для визуализации поверхностей
- Часто бывает полезно визуализировать пространственные поверхности напрямую.Например, отбрасывание «теней» от объектов на пространственные поверхности может обеспечить полезную визуальную обратную связь для пользователя, когда он размещает голограммы на поверхности.
- Следует иметь в виду, что пространственные сетки отличаются от типов сеток, которые может создать 3D-художник. Топология треугольника не будет такой «чистой», как топология, созданная человеком, и сетка будет страдать от различных ошибок.
- Чтобы создать приятную визуальную эстетику, вы можете захотеть обработать сетку, например, чтобы заполнить дыры или сгладить нормали поверхности.Вы также можете использовать шейдер для проецирования созданных художником текстур на вашу сетку вместо непосредственной визуализации топологии сетки и нормалей.
- Для скрытия голограмм за реальными поверхностями
- Пространственные поверхности могут быть визуализированы в проходе только глубины, который влияет только на буфер глубины и не влияет на целевые объекты цветовой визуализации.
- Это заполняет буфер глубины, чтобы скрыть впоследствии визуализированные голограммы за пространственными поверхностями. Точное перекрытие голограмм усиливает ощущение того, что голограммы действительно существуют в физическом пространстве пользователя.
- Чтобы включить рендеринг только по глубине, обновите состояние наложения, чтобы установить RenderTargetWriteMask равным нулю для всех целей рендеринга цвета.
- Для изменения внешнего вида голограмм, закрытых реальными поверхностями.
- Обычно визуализируемая геометрия скрывается, когда она закрыта. Это достигается путем установки функции глубины в состоянии трафарета глубины на «меньше или равно», в результате чего геометрия будет видна только там, где она на ближе к камере на , чем вся ранее визуализированная геометрия.
- Однако может быть полезно сохранять определенную геометрию видимой, даже когда она закрыта, и изменять ее внешний вид, когда она закрыта, чтобы обеспечить визуальную обратную связь с пользователем. Например, это позволяет приложению показывать пользователю местоположение объекта, одновременно давая понять, что он находится за реальной поверхностью.
- Чтобы добиться этого, визуализируйте геометрию во второй раз с другим шейдером, который создаст желаемый «закрытый» вид. Перед рендерингом геометрии во второй раз внесите два изменения в состояние трафарета глубины.Во-первых, установите для функции глубины значение «больше или равно», чтобы геометрия была видна только там, где она на дальше от камеры на , чем вся ранее визуализированная геометрия. Во-вторых, установите DepthWriteMask равным нулю, чтобы буфер глубины не изменялся (буфер глубины должен продолжать представлять глубину геометрии , ближайшую к камере ).
Производительность — важная проблема при визуализации сеток пространственного отображения. Вот некоторые методы производительности рендеринга, характерные для рендеринга сеток пространственного отображения:
- Отрегулируйте плотность треугольника
- При запросе пространственных поверхностных сеток у вашего наблюдателя за поверхностью запрашивайте наименьшую плотность треугольных сеток, которая будет достаточной для ваших нужд.
- Может иметь смысл варьировать плотность треугольников на поверхности в зависимости от поверхности, в зависимости от расстояния от поверхности до пользователя и его значимости для взаимодействия с пользователем.
- Уменьшение количества треугольников снизит использование памяти и затраты на обработку вершин на графическом процессоре, но не повлияет на затраты на обработку пикселей.
- Использовать отсечение усеченной вершины
- Отсечение усеченной кромки пропускает отрисовку объектов, которые не могут быть видны, поскольку они находятся за пределами текущей усеченной кромки отображения.Это снижает затраты на обработку как ЦП, так и ГП.
- Поскольку отбраковка выполняется для каждой сетки, а пространственные поверхности могут быть большими, разбиение каждой пространственной поверхностной сетки на более мелкие части может привести к более эффективному выбракованию (в результате отображается меньше треугольников вне экрана). Однако есть компромисс; чем больше у вас сеток, тем больше вызовов отрисовки вы должны сделать, что может увеличить затраты на ЦП. В крайнем случае, сами вычисления усеченной пирамиды могут даже иметь измеримую стоимость процессора.
- Настроить порядок рендеринга
- Пространственные поверхности имеют тенденцию быть большими, потому что они представляют собой всю окружающую среду пользователя. Затраты на обработку пикселей на графическом процессоре могут быть высокими, особенно в случаях, когда имеется более одного слоя видимой геометрии (включая как пространственные поверхности, так и другие голограммы). В этом случае ближайший к пользователю слой будет перекрывать все более удаленные слои, поэтому любое время GPU, потраченное на рендеринг этих более удаленных слоев, будет потрачено впустую.
- Чтобы уменьшить эту избыточную работу с графическим процессором, он помогает рендерить непрозрачные поверхности в порядке от начала до конца (сначала более близкие, затем более удаленные). Под «непрозрачным» мы подразумеваем поверхности, для которых DepthWriteMask установлено в единицу в вашем состоянии трафарета глубины. При рендеринге ближайших поверхностей они заполняют буфер глубины, так что более удаленные поверхности эффективно пропускаются пиксельным процессором на графическом процессоре.
Обработка сетки
Приложение может выполнять различные операции с сетками пространственных поверхностей в соответствии со своими потребностями.Данные индекса и вершины, предоставляемые каждой сеткой пространственной поверхности, используют ту же знакомую компоновку, что и буферы вершин и индексов, которые используются для визуализации треугольных сеток во всех современных API визуализации. Однако следует помнить об одном ключевом факте: треугольники пространственного отображения имеют порядок намотки спереди по часовой стрелке . Каждый треугольник представлен тремя индексами вершин в буфере индексов сетки, и эти индексы будут идентифицировать вершины треугольника в порядке по часовой стрелке, , если смотреть на треугольник с передней стороны .Лицевая сторона (или внешняя) сеток пространственных поверхностей соответствует, как и следовало ожидать, передней (видимой) стороне поверхностей реального мира.
Приложения должны выполнять упрощение сетки только в том случае, если самая грубая плотность треугольников, предоставляемая наблюдателем на поверхности, все еще недостаточно грубая — эта работа требует больших вычислительных ресурсов и уже выполняется средой выполнения для генерации различных предоставленных уровней детализации.
Поскольку каждый поверхностный наблюдатель может предоставить несколько несвязанных пространственных поверхностей, некоторые приложения могут захотеть закрепить эти пространственные поверхностные сетки друг против друга, а затем соединить их вместе.Как правило, требуется этап отсечения, поскольку сетка близлежащих пространственных поверхностей часто немного перекрывается.
Raycasting и коллизии
Для того, чтобы физический API (такой как Havok) мог предоставить приложению функции построения лучей и столкновения для пространственных поверхностей, приложение должно предоставлять пространственные поверхностные сетки для физического API. Сетки, используемые в физике, часто имеют следующие свойства:
- Они содержат небольшое количество треугольников. Физические операции требуют больших вычислительных ресурсов, чем операции отрисовки.
- Они «водонепроницаемые». Поверхности, которые должны быть твердыми, не должны иметь мелких отверстий; даже отверстия слишком маленькие, чтобы быть видимыми, могут вызвать проблемы.
- Они преобразованы в выпуклые корпуса. Выпуклые оболочки имеют мало полигонов и не имеют отверстий, и их обработка намного эффективнее с точки зрения вычислений, чем необработанные треугольные сетки.
При выполнении лучей на пространственных поверхностях имейте в виду, что эти поверхности часто представляют собой сложные, загроможденные формы, полные беспорядочных мелких деталей — прямо как ваш стол! Это означает, что одного raycast часто недостаточно, чтобы дать вам достаточно информации о форме поверхности и форме пустого пространства рядом с ней.Как правило, рекомендуется делать много лучей на небольшой площади и использовать совокупные результаты для получения более надежного понимания поверхности. Например, использование в среднем 10 лучей для направления размещения голограммы на поверхности даст гораздо более плавный и менее «дрожащий» результат, чем при использовании всего одного лучевого каста.
Однако имейте в виду, что каждый raycast может иметь большие вычислительные затраты. В зависимости от вашего сценария использования вам следует найти компромисс между вычислительными затратами на дополнительные лучи-трансляции (выполняемые каждый кадр) и вычислительными затратами на обработку сетки для сглаживания и удаления дыр в пространственных поверхностях (выполняется при обновлении пространственных сеток).
Опыт сканирования среды
Каждое приложение, использующее пространственное отображение, должно рассмотреть возможность «сканирования»; процесс, посредством которого приложение направляет пользователя к сканированию поверхностей, необходимых для правильной работы приложения.
Пример сканирования
Характер этого сканирования может сильно различаться в зависимости от потребностей каждого приложения, но два основных принципа должны определять его дизайн.
Во-первых, четкое общение с пользователем является основной проблемой . Пользователь всегда должен знать, выполняются ли требования приложения. Когда они не выполняются, пользователю должно быть сразу же понятно, почему это так, и его следует быстро побудить к принятию соответствующих мер.
Во-вторых, приложения должны пытаться найти баланс между эффективностью и надежностью . Когда это возможно, надежно , приложения должны автоматически анализировать данные пространственного картирования, чтобы сэкономить время пользователя.Когда это невозможно сделать надежно, приложения должны вместо этого позволить пользователю быстро предоставить приложению дополнительную информацию, которая ему требуется.
Чтобы помочь спроектировать правильное сканирование, подумайте, какие из следующих возможностей применимы к вашему приложению:
Нет опыта сканирования
- Приложение может отлично работать без какого-либо управляемого сканирования; он узнает о поверхностях, которые наблюдаются в процессе естественного движения пользователя.
- Например, приложение, которое позволяет пользователю рисовать на поверхностях с помощью голографической аэрозольной краски, требует знания только поверхностей, которые в данный момент видны пользователю.
- Среда может быть уже просканирована, если в ней пользователь уже провел много времени с помощью HoloLens.
- Однако имейте в виду, что камера, используемая для пространственного картирования, может видеть только 3,1 м перед пользователем, поэтому пространственное картирование не будет знать о каких-либо более удаленных поверхностях, если пользователь не наблюдал их с более близкого расстояния в прошлом.
- Чтобы пользователь понимал, какие поверхности были отсканированы, приложение должно обеспечивать визуальную обратную связь для этого эффекта, например, отбрасывание виртуальных теней на отсканированные поверхности может помочь пользователю разместить голограммы на этих поверхностях.
- В этом случае ограничивающие объемы наблюдателя за пространственной поверхностью должны обновляться каждый кадр в системе пространственных координат с привязкой к телу, чтобы они следовали за пользователем.
Найдите подходящее место
- Приложение может быть разработано для использования в месте с особыми требованиями.
- Например, приложению может потребоваться пустая область вокруг пользователя, чтобы он мог безопасно практиковать голографическое кунг-фу.
- Приложения должны сообщать пользователю о любых конкретных требованиях заранее и подкреплять их четкой визуальной обратной связью.
- В этом примере приложение должно визуализировать размер требуемой пустой области и визуально выделять присутствие любых нежелательных объектов в этой зоне.
- В этом случае ограничивающие объемы наблюдателя с поверхности должны использовать привязанную к миру систему пространственных координат в выбранном месте.
Найдите подходящую конфигурацию поверхностей
- В приложении может потребоваться определенная конфигурация поверхностей, например две большие плоские противоположные стены, чтобы создать голографический зал из зеркал.
- В таких случаях приложению необходимо будет проанализировать поверхности, предоставленные пространственным картированием, чтобы обнаружить подходящие поверхности и направить пользователя к ним.
- У пользователя должен быть запасной вариант, если анализ поверхности приложения ненадежен.Например, если приложение неправильно определяет дверной проем как плоскую стену, пользователю нужен простой способ исправить эту ошибку.
Сканировать часть окружающей среды
- Приложение может захватывать только часть среды в соответствии с указаниями пользователя.
- Например, приложение сканирует часть комнаты, чтобы пользователь мог разместить голографическое объявление о мебели, которую он хочет продать.
- В этом случае приложение должно захватывать данные пространственного картирования в регионах, наблюдаемых пользователем во время сканирования.
Сканировать всю комнату
- Приложению может потребоваться сканирование всех поверхностей в текущей комнате, включая те, что позади пользователя.
- Например, игра может поставить пользователя в роли Гулливера, подвергающегося осаде сотен крошечных лилипутов, приближающихся со всех сторон.
- В таких случаях приложению необходимо определить, сколько поверхностей в текущей комнате уже было отсканировано, и направить взгляд пользователя, чтобы заполнить значительные пробелы.
- Ключом к этому процессу является предоставление визуальной обратной связи, которая дает понять пользователю, какие поверхности еще не были отсканированы. Приложение может, например, использовать туман на основе расстояния для визуального выделения областей, не покрытых поверхностями пространственного сопоставления.
Сделать первоначальный снимок окружающей среды
- Приложение может захотеть игнорировать все изменения в среде после создания первоначального «моментального снимка».
- Это может быть целесообразно, чтобы избежать нарушения пользовательских данных, которые тесно связаны с начальным состоянием среды.
- В этом случае приложение должно сделать копию данных пространственного сопоставления в исходном состоянии после завершения сканирования.
- Приложения должны продолжать получать обновления данных пространственного картирования, если голограммы все еще правильно закрываются окружающей средой.
- Постоянное обновление данных пространственного картирования также позволяет визуализировать любые произошедшие изменения, разъясняя пользователю различия между предыдущим и текущим состояниями среды.
Создание снимков окружающей среды по инициативе пользователя
- Приложение может пожелать реагировать на изменения окружающей среды только по указанию пользователя.
- Например, пользователь может создать несколько трехмерных «статуй» друга, запечатлевая их позы в разные моменты.
Разрешить пользователю изменять среду
- Приложение может быть спроектировано так, чтобы реагировать в реальном времени на любые изменения, внесенные в среду пользователя.
- Например, пользователь, задвигающий занавес, может вызвать «смену сцены» для голографической игры, происходящей на другой стороне.
Помогите пользователю избежать ошибок в данных пространственного картирования
- Приложению может потребоваться предоставить рекомендации пользователю при сканировании своей среды.
- Это может помочь пользователю избежать определенных видов ошибок в данных пространственного картирования, например, держаться подальше от освещенных солнцем окон или зеркал.
Еще одна деталь, о которой следует помнить, — это то, что «диапазон» данных пространственного картографирования не безграничен. Хотя пространственное отображение действительно создает постоянную базу данных больших пространств, оно делает эти данные доступными для приложений только в «пузыре» ограниченного размера вокруг пользователя. Если вы начнете в начале длинного коридора и пройдете достаточно далеко от начала, то в конечном итоге пространственные поверхности в самом начале исчезнут.Вы можете смягчить это, кэшируя эти поверхности в своем приложении после того, как они исчезли из доступных данных пространственного сопоставления.
Обработка сетки
Это может помочь обнаружить общие типы ошибок на поверхностях и при необходимости отфильтровать, удалить или изменить данные пространственного картирования.
Имейте в виду, что пространственные картографические данные должны быть максимально точными для реальных поверхностей, поэтому любая обработка, которую вы применяете, рискует сдвинуть ваши поверхности дальше от «истины».
Вот несколько примеров различных типов обработки сетки, которые могут оказаться полезными:
Заполнение отверстий
- Если небольшой объект из темного материала не удается отсканировать, на окружающей его поверхности останется отверстие.
- Отверстия влияют на окклюзию: голограммы можно увидеть «сквозь» отверстие в предположительно непрозрачной поверхности реального мира.
- Отверстия влияют на лучи: если вы используете лучи, чтобы помочь пользователям взаимодействовать с поверхностями, может быть нежелательно, чтобы эти лучи проходили через отверстия.Одним из способов снижения риска является использование пакета из нескольких лучей, охватывающих область подходящего размера. Это позволит вам отфильтровать «выбросы», так что даже если один raycast проходит через маленькую дыру, совокупный результат все равно будет действительным. Однако этот подход требует вычислительных затрат.
- Отверстия влияют на физические столкновения: объект, управляемый симуляцией физики, может упасть через отверстие в полу и потеряться.
- Можно алгоритмически заполнить такие дыры в поверхностной сетке.Однако вам необходимо настроить свой алгоритм так, чтобы «настоящие дыры», такие как окна и дверные проемы, не заполнялись. Трудно надежно отличить «настоящие дыры» от «воображаемых дыр», поэтому вам понадобится поэкспериментировать с различными эвристиками, такими как «размер» и «форма границы».
Удаление галлюцинаций
- Отражения, яркий свет и движущиеся объекты могут оставлять небольшие продолжительные «галлюцинации», плавающие в воздухе.
- Галлюцинации влияют на окклюзию: галлюцинации могут становиться видимыми в виде темных фигур, движущихся перед другими голограммами и перекрывающих их.
- Галлюцинации влияют на лучи: если вы используете лучи, чтобы помочь пользователям взаимодействовать с поверхностями, эти лучи могут поразить галлюцинацию, а не поверхность позади нее. Как и в случае с дырами, одним из способов смягчения последствий является использование множества raycast вместо одного raycast, но это опять же требует вычислительных затрат.
- Галлюцинации влияют на физические столкновения: объект, управляемый симуляцией физики, может застрять в галлюцинациях и не сможет перемещаться через кажущуюся чистой область пространства.
- Подобные галлюцинации можно отфильтровать с помощью поверхностной сетки. Однако, как и в случае с отверстиями, вам необходимо настроить свой алгоритм так, чтобы настоящие небольшие объекты, такие как подставки для ламп и дверные ручки, не удалялись.
Сглаживание
- Пространственное отображение может отображать поверхности, которые кажутся грубыми или «зашумленными» по сравнению с их реальными аналогами.
- Гладкость влияет на физические столкновения: если пол неровный, физически смоделированный мяч для гольфа не может плавно катиться по нему по прямой.
- Гладкость влияет на рендеринг: если поверхность визуализируется напрямую, нормали шероховатой поверхности могут повлиять на ее внешний вид и нарушить «чистый» вид. Это можно смягчить, используя соответствующее освещение и текстуры в шейдере, который используется для рендеринга поверхности.
- Можно сгладить шероховатость поверхностной сетки. Однако это может отодвинуть поверхность дальше от соответствующей реальной поверхности. Поддержание точного соответствия важно для получения точной окклюзии голограммы и для того, чтобы пользователи могли достичь точных и предсказуемых взаимодействий с голографическими поверхностями.
- Если требуется только косметическое изменение, может быть достаточно сглаживания нормалей вершин без изменения положения вершин.
Самолет-поиск
- Существует множество форм анализа, которые приложение может пожелать выполнить на поверхностях, предоставленных пространственным картированием.
- Один простой пример — «поиск самолета»; выявление ограниченных, в основном плоских областей поверхностей.
- Плоские области могут использоваться как голографические рабочие поверхности, области, где голографическое содержимое может быть автоматически размещено приложением.
- Плоские области могут ограничивать пользовательский интерфейс, помогая пользователям взаимодействовать с поверхностями, которые лучше всего соответствуют их потребностям.
- Плоские области могут использоваться, как и в реальном мире, для голографических копий функциональных объектов, таких как ЖК-экраны, столы или белые доски.
- Плоские области могут определять игровые зоны, формируя основу уровней видеоигр.
- Плоские области могут помочь виртуальным агентам ориентироваться в реальном мире, определяя области пола, по которым, вероятно, будут ходить реальные люди.
Прототипирование и отладка
Инструменты полезные
- Эмулятор HoloLens можно использовать для разработки приложений с использованием пространственного картографирования без доступа к физическому устройству HoloLens. Он позволяет моделировать сеанс в реальном времени на HoloLens в реалистичной среде со всеми данными, которые ваше приложение обычно потребляет, включая движение HoloLens, системы пространственных координат и сетки пространственного сопоставления. Это можно использовать для обеспечения надежных, повторяемых входных данных, которые могут быть полезны для отладки проблем и оценки изменений в вашем коде.
- Чтобы воспроизвести сценарий, захватите данные пространственного сопоставления по сети с живого HoloLens, затем сохраните их на диск и повторно используйте в последующих сеансах отладки.
- Трехмерный вид портала устройств Windows позволяет увидеть все пространственные поверхности, доступные в настоящее время через систему пространственного картирования. Это обеспечивает основу для сравнения пространственных поверхностей внутри вашего приложения; например, вы можете легко определить, отсутствуют ли какие-либо пространственные поверхности или отображаются не в том месте.
Общее руководство по созданию прототипа
- Поскольку ошибки в данных пространственного сопоставления могут сильно повлиять на взаимодействие с пользователем, мы рекомендуем вам протестировать свое приложение в самых разных средах.
- Не попадайтесь в ловушку привычки всегда проводить тестирование в одном и том же месте, например, за своим столом. Обязательно проведите тестирование на различных поверхностях с разным положением, формой, размерами и материалами.
- Точно так же, хотя синтетические или записанные данные могут быть полезны для отладки, не стоит слишком полагаться на те же несколько тестовых примеров.Это может задержать обнаружение важных проблем, которые более разнообразное тестирование выявило бы раньше.
- Рекомендуется проводить тестирование с реальными (и в идеале не обученными) пользователями, поскольку они могут не использовать HoloLens или ваше приложение точно так же, как вы. На самом деле, вы можете удивиться, насколько различаются поведение, знания и предположения людей!
Устранение неисправностей
- Для правильной ориентации поверхностных сеток каждый GameObject должен быть активным, прежде чем он будет отправлен на SurfaceObserver для создания своей сетки.В противном случае сетки появятся в вашем пространстве, но повернуты под странными углами.
- GameObject, который запускает сценарий, который взаимодействует с SurfaceObserver, должен быть установлен в источник. В противном случае все игровые объекты, которые вы создаете и отправляете на SurfaceObserver для построения их сеток, будут иметь смещение, равное смещению родительского игрового объекта. Это может привести к тому, что ваши сетки будут отображаться на расстоянии нескольких метров, что затруднит отладку того, что происходит.
См. Также
Набор инструментов для измерения волюметрических характеристик| Центр искусств Абронса
Представлено Eyebeam
Eyebeam приглашает вас стать свидетелями инновационных потоковых трансляций в прямом эфире группы новаторских мультидисциплинарных художников из их пилотной программы резидентуры, Rapid Response for the Better Digital Future .
Volumetric Performance Toolbox находится в виртуальном социальном пространстве Mozilla Hubs. Созданные всего за две недели интенсивного удаленного сотрудничества артистов, которые никогда раньше не работали вместе, исполнители будут появляться в 3D из своих жилых помещений с использованием недорогих комплектов для перформанса, разработанных Volumetric Performance Toolbox. В этой работе исследуйте четыре различных ландшафта культурных сокровищ, общение с небесными телами, исторические руины и делитесь движением в медитативном лечебном пространстве.
Выступления будут показаны в виде видеопроекционной инсталляции в прямом эфире на окнах Центра искусств Абронса, февраля с 16:30 — 19:00 по восточному времени , с демонстрацией записи 20 февраля и 21 февраля . QR-код будет отображаться, чтобы зрители могли более подробно ознакомиться с опытом на собственном устройстве.
В рамках программы Eyebeam Rapid Response for Better Digital Future, Volumetric Performance Toolbox — это проект, предоставляющий маргинальным артистам ресурсы для расширения и усиления их голоса с помощью объемного видео в реальном времени.
О КОМПЛЕКТЕ ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ ОБЪЕМНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК
Наш исходный вопрос был: «Как мы можем радикально переосмыслить живое исполнение и танцевальное искусство во время глобальной пандемии?» В ответ на это появилась Volumetric Performance Toolbox, цель которой — предоставить художникам новый способ удаленной и безопасной совместной работы из собственного жилого пространства с использованием минимального оборудования. В сотрудничестве с артистом-исполнителем Валенсия Джеймс , создателем цифрового опыта Соробом Луи и студией технического программного обеспечения Glowbox , VPT представляет собой проект, направленный на усиление историй разных голосов.
Руководствуясь общими ценностями деколонизации и освобождения для всех, кто пострадал и / или был исключен из-за средств массовой информации и различных систем угнетения, VPT уделяет приоритетное внимание использованию новейших технологий как нового способа для художников как укреплять, так и поддерживать свое мастерство. Это достигается за счет предоставления исполнителям 1) безграничного воображения для создания позитивной цифровой среды, 2) предоставления доступа к недорогому оборудованию и заказному программному обеспечению через семинары и обучающие программы и 3) создания сообщества творцов, работающих с объемной производительностью.Набор инструментов состоит из недорогого оборудования и программного обеспечения для прямой трансляции 3D-видео для использования в Mozilla Hubs и Spoke, бесплатной социальной платформе виртуальной реальности и построителе виртуальной среды. Для получения дополнительной информации подписывайтесь на VPT на Medium и Instagram .
О БЫСТРОМ РЕАГИРОВАНИИ ДЛЯ ЛУЧШЕГО ЦИФРОВОГО БУДУЩЕГО
17–20 февраля Eyebeam представит 4-дневный фестиваль искусств и идей From the Rupture: Ideas and Actions for the Future, бесплатный и открытый для всех, с участием самых радикальных художников и мыслителей современности.Фестиваль приурочен к их первому полностью цифровому сотрудничеству Rapid Response for a Better Digital Future, которое поддерживает художников, которые освобождают виртуальное пространство от капитализма слежки.
ПАРТНЕРСКАЯ BIOS
Валенсия Джеймс — барбадосский внештатный исполнитель, создатель и исследователь, интересующийся пересечением танца, театра, технологий и активизма. Она верит в силу искусства вдохновлять на перемены. В своей работе Валенсия исследует, как новые технологии, такие как машинное обучение и компьютерное зрение, могут повысить креативность ее современной танцевальной практики и наоборот.Она представила свою работу на нескольких международных форумах, таких как Международная совместная конференция по искусственному интеллекту в Буэнос-Айресе в 2015 году и TEDxGoteborg. Она является научным сотрудником Eyebeam в 2020 году, а весной 2021 года — удаленным резидентом по инструментам для рисования с открытым исходным кодом в Университете Карнеги-Меллона. [ Twitter ] [ Веб-сайт ]
Eyebeam предоставляет пространство и поддержку сообществу разнообразных художников, движимых справедливостью. Наша ежегодная программа стипендий, активное сообщество выпускников, передовые инструменты и ресурсы, шоу и мероприятия помогают нашим художникам воплотить свои работы в жизнь и воплотить их в мир.
Eyebeam позволяет людям творчески и критически относиться к влиянию технологий на общество с миссией открывать новые пути к лучшему будущему для всех. [ Instagram ] [ Веб-сайт ]
Разнообразный опыт Сороба в области электроники и интерактивного программирования в сочетании с сильным интересом к новым технологиям направляет его страсть к созданию опыта, который исследует возможности общения.