Сколько весит 14 арматура: Сколько весит арматура 14 мм — ответ есть!
Таблицы теоретического веса, приближенного к фактическому Масса металлопроката является приблизительной справочной величиной Предельные отклонения по массе +/- 5% Отпуск металлопроката со склада только в кг!
.
.
|
Вес арматуры | МосСнабСервис
Арматура — это металлические изделия, относящиеся к продукции сортового металлопроката и используемые в строительстве для армирования железобетонных конструкций.
Во время проведения строительных работ необходим точный расчет массы армированных конструкций. Это поможет вам при оценке стоимости строительства, а также цены уже готового объекта.
Узнать сколько весит арматура можно следующим образом: суммируем длину всей стержней арматуры в конструкции и умножаем ее на вес погонного метра.
Диаметр(мм) | Вес |
5,5 мм | 0,187 |
6 мм | 0,222 |
8 мм | 0,395 |
10 мм | 0,617 |
12 мм | 0,888 |
14 мм | 1,210 |
16 мм | 1,580 |
18 мм | 2,000 |
20 мм | 2,470 |
22 мм | 2,980 |
25 мм | 3,850 |
28 мм | 4,830 |
32 мм | 6,310 |
36 мм | 7,990 |
40 мм | 9,870 |
45 мм | 12,480 |
50 мм | 15,410 |
Технические характеристики
Комментарии (0)
Оставить комментарий
Имя *
Фамилия
Email *
Комментарий *
Отправить комментарий
Ваш комментарий успешно отправлен!
Он будет опубликован после модерации.
анимация — подключение арматуры к модели и использование Weight Paint
спросил
Изменено 1 год, 2 месяца назад
Просмотрено 81 раз
$\begingroup$
Я работал над низкополигональной моделью мандалорского персонажа в Blender и в настоящее время настраиваю арматуру. Однако я не знаю, как соединить арматуру с моделью, чтобы можно было перемещать детали, и не знаю, как использовать утяжеляющую краску, чтобы детали не тянулись. Что я делаю? Кроме того, мне нужно знать, как вы зеркально отражаете арматуру таким образом, чтобы вы могли перемещать кости с любой стороны, не перемещая параллельную часть.
Вот учебник Имфензии, в той части, на которой я застрял. .. https://youtu.be/szIvkd1NBz4?t=875
А вот файл, над которым я работаю…
Обновление: Вот где я нахожусь для Weight Paint…
- анимация
- такелаж
- весовая окраска
$\endgroup$
1
$\begingroup$
Так как вы правильно назвали кости с .L -суффикс, вы можете создать кости с правой стороны с помощью команды Symmetrize . Выберите объект Armature , переключитесь в режим Edit , выберите кости и выберите Armature > Symmetrize , чтобы создать недостающие кости.
Затем вам просто нужно создать родительский элемент Armature с сеткой Cube (ваша модель). Убедитесь, что объект Арматура является активным объектом (выбран последним). Нажмите Ctrl + P и выберите С автоматическими весами .
Наконец, переключитесь в режим Pose и поверните кости. Или возьмитесь за пятки, чтобы поднять ноги и проверить ограничения IK.
Плащ требует дополнительных костей или ручной покраски, иначе он будет двигаться вместе с ногами.
Обновление
После более внимательного изучения обновленного файла выяснилось, что есть еще несколько проблем. Весы в порядке. Ваша сетка выглядит черной в Weight Paint режим и «невидимый» серый цвет при редактировании других объектов, потому что на нем есть 6(!) Mirror модификаторов. Помимо этого, есть еще несколько вещей, которые вы должны исправить:
- удалить модификатор Зеркало , оставить только один.
- применить Масштаб к арматуре и сетке ( Ctrl + A ) в режиме Object
- удалить 37 повторяющихся вершин меша ( M > Объединить по расстоянию в режиме редактирования )
- арматура имеет зеркальные кости для сплайна и головы, потому что вы случайно дали этим костям суффикс . L (или .R ). Дайте суффикс только тем костям, которые вы хотите отразить, например, плечу, тазу, костям рук и ног.
- у корня и управляющих костей (контроллер IK ноги и полюса) включена опция деформации. Включите эту опцию только для костей, которые действительно деформируют меш (см. нижний правый скриншот ниже).
- костные валики могут быть несовместимы. Если вы вращаете руку и кости кисти в Т-позе, рука сгибается горизонтально, но кисть поворачивается вертикально (поза йоги).
- для плаща, вам нужно добавить три дополнительные кости, как вы видите на видео.
- todo: ИК контроллер для рук
Если вы устранили эти проблемы, то родительская операция С автоматическими весами работает нормально, и вам не нужно рисовать веса вручную.
Blend файл с исправлениями
$\endgroup$
13
Зарегистрируйтесь или войдите в систему
Зарегистрируйтесь с помощью Google
Зарегистрироваться через Facebook
Зарегистрируйтесь, используя электронную почту и пароль
Опубликовать как гость
Электронная почта
Требуется, но не отображается
Опубликовать как гость
Электронная почта
Требуется, но не отображается
Нажимая «Опубликовать свой ответ», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания, политикой конфиденциальности и политикой использования файлов cookie
.rigging — Скопированный вес окрашенной руки исчезает после соединения с основной арматурой
$\begingroup$
так вот моя проблема. По сути, чтобы избежать раскрашивания одной и той же конечности дважды, я попытался просто скопировать руку, которую я уже раскрасил, отразил ее, а затем переименовал все кости. Однако, когда я пытаюсь присоединить арматуру новой руки к основной арматуре с помощью Ctrl+J, сетка новой руки исчезает.
Я не уверен, что именно вызывает это, потому что у каждого предыдущего человека, который задавал подобный вопрос, похоже, не было этой проблемы? Это дело порядка? Нужно ли сначала присоединять сетку руки к основной сетке?
[Файл слишком велик для обычного сайта, поэтому вот ссылка на g.drive: https://drive.google.com/file/d/1N14OdMEOujBU85978oUM6cAhWAmJN-lG/view?usp=sharing]
Кроме того, так как я буду прикреплять файл после публикации, глаза моей модели привязаны к голове, но не двигаются вместе с головной костью. Если кто-то знает, где я пропустил соединение, пожалуйста, укажите это в своем ответе.
- такелаж
- окраска груза
$\endgroup$
$\begingroup$
Причина исчезновения левой руки.
При соединении левая рука перекрывает правую.
Это связано с тем, что масштаб Арматуры руки (x = -1) был отменен соединением.
Причина, по которой глаза не двигаются вместе с головной костью.
Это связано с тем, что глаза связаны с объектом-сеткой головы, а не с костями.
неправильное название левой руки
l.u.arm.001
Remake
На самом деле, мне кажется гораздо проще и выгоднее воссоздать меш и кости, чем исправлять баги. Следующий способ использует модификатор зеркала и метод симметрии для создания необходимых деталей.