Сколько весит 14 арматура: Сколько весит арматура 14 мм — ответ есть!

Теоретический вес

Таблицы теоретического веса, приближенного к фактическому

Масса металлопроката является приблизительной справочной величиной

Предельные отклонения по массе +/- 5%

Отпуск металлопроката со склада только в кг!

АРМАТУРА A-III, A500 (РОССИЯ — Челябинск, ЗАПСИБ, НСМК) ГОСТ 5781-82

Наименование

Размеры (ед. измер.)

Вес 1-го метра, кг

Вес 1 шт., кг

Прутков в тонне

Резка, сом/1рез

1

Арматура Ø 6,0 (А-III)

бухты от 850 кг

0,22

850,0

2

Арматура  Ø 8,0 (А-III)

0,40

850,0

3

Арматура Ø 10  (А 500С)

прутки / хлысты по 11,75 метров

0,62

7,3

137,3

8

4

Арматура Ø 12  (А 500С)

0,90

10,6

94,6

8

5

Арматура Ø 14  (А 500С)

1,21

14,2

70,3

8

6

Арматура Ø 16  (А 500С)

1,60

18,8

53,2

8

7

Арматура Ø 18  (А 500С)

2,00

23,5

42,6

8

8

Арматура Ø 20  (А 500С)

2,50

29,4

34,0

8

9

Арматура Ø 22  (А 500С)

3,00

35,3

28,4

10

10

Арматура Ø 25  (А-III)

3,85

45,2

22,1

10

11

Арматура Ø 28  (А-III)

4,85

57,0

17,5

10

12

Арматура Ø 32  (А-III)

6,32

74,3

13,5

10

13

Арматура Ø 36  (А-III)

8,00

94,0

10,6

10

.

КАТАНКА A-I (РОССИЯ — Челябинск, ЗАПСИБ, НСМК) ГОСТ 30136-94

Наименование

Размеры  (ед. измер.)

Вес 1-го метра, кг

Вес 1 шт., кг

Метров в тонне

Резка, сом/1рез

1

Катанка Ø 6,5  A-I

бухты от 850 кг до 900 кг

0,26

850

3 846

2

Катанка Ø 8,0  A-I

0,40

850

2 500

.

КРУГ A-I (РОССИЯ — Челябинск, ЗАПСИБ, НСМК) ГОСТ 5781-82

Наименование

Размеры (ед. измер.)

Вес 1-го метра, кг

Вес 1 шт., кг

Прутков в тонне

Резка, сом/1рез

1

Круг Ø 10 (3 пс)

прутки / хлысты по 11,75 метров

0,62

7,3

137,3

8

2

Круг Ø 12 (3 пс)

0,90

10,6

94,6

8

3

Круг Ø 14 (3 пс)

1,21

14,2

70,3

8

4

Круг Ø 16 (3 пс)

1,60

18,8

53,2

8

5

Круг Ø 18 (3 пс)

2,00

23,5

42,6

8

6

Круг Ø 20 (3 пс)

2,50

29,4

34,0

8

7

Круг Ø 22 (3 пс)

3,00

35,3

28,4

10

8

Круг Ø 25 (3 пс)

3,85

45,2

22,1

10

Вес арматуры | МосСнабСервис

Арматура — это металлические изделия, относящиеся к продукции сортового металлопроката и используемые в строительстве для армирования железобетонных конструкций.  

Во время проведения строительных работ необходим точный расчет массы армированных конструкций. Это поможет вам при оценке стоимости строительства, а также цены уже готового объекта.

Узнать сколько весит арматура можно следующим образом: суммируем длину всей стержней арматуры в конструкции и умножаем ее на вес погонного метра.

Диаметр(мм)

Вес
кг/метр

5,5 мм

0,187

6 мм

0,222

8 мм

0,395

10 мм

0,617

12 мм

0,888

14 мм

1,210

16 мм

1,580

18 мм

2,000

20 мм

2,470

22 мм

2,980

25 мм

3,850

28 мм

4,830

32 мм

6,310

36 мм

7,990

40 мм

9,870

45 мм

12,480

50 мм

15,410

Технические характеристики
Комментарии (0)
Оставить комментарий

Имя *

Фамилия

Email *

Комментарий *

Отправить комментарий

Ваш комментарий успешно отправлен!
Он будет опубликован после модерации.

анимация — подключение арматуры к модели и использование Weight Paint

спросил

Изменено 1 год, 2 месяца назад

Просмотрено 81 раз

$\begingroup$

Я работал над низкополигональной моделью мандалорского персонажа в Blender и в настоящее время настраиваю арматуру. Однако я не знаю, как соединить арматуру с моделью, чтобы можно было перемещать детали, и не знаю, как использовать утяжеляющую краску, чтобы детали не тянулись. Что я делаю? Кроме того, мне нужно знать, как вы зеркально отражаете арматуру таким образом, чтобы вы могли перемещать кости с любой стороны, не перемещая параллельную часть.

Вот учебник Имфензии, в той части, на которой я застрял. .. https://youtu.be/szIvkd1NBz4?t=875

А вот файл, над которым я работаю…

Обновление: Вот где я нахожусь для Weight Paint…

  • анимация
  • такелаж
  • весовая окраска

$\endgroup$

1

$\begingroup$

Так как вы правильно назвали кости с .L -суффикс, вы можете создать кости с правой стороны с помощью команды Symmetrize . Выберите объект Armature , переключитесь в режим Edit , выберите кости и выберите Armature > Symmetrize , чтобы создать недостающие кости.

Затем вам просто нужно создать родительский элемент Armature с сеткой Cube (ваша модель). Убедитесь, что объект Арматура является активным объектом (выбран последним). Нажмите Ctrl + P и выберите С автоматическими весами .

Наконец, переключитесь в режим Pose и поверните кости. Или возьмитесь за пятки, чтобы поднять ноги и проверить ограничения IK.

Плащ требует дополнительных костей или ручной покраски, иначе он будет двигаться вместе с ногами.

Обновление

После более внимательного изучения обновленного файла выяснилось, что есть еще несколько проблем. Весы в порядке. Ваша сетка выглядит черной в Weight Paint режим и «невидимый» серый цвет при редактировании других объектов, потому что на нем есть 6(!) Mirror модификаторов. Помимо этого, есть еще несколько вещей, которые вы должны исправить:

  • удалить модификатор Зеркало , оставить только один.
  • применить Масштаб к арматуре и сетке ( Ctrl + A ) в режиме Object
  • удалить 37 повторяющихся вершин меша ( M > Объединить по расстоянию в режиме редактирования )
  • арматура имеет зеркальные кости для сплайна и головы, потому что вы случайно дали этим костям суффикс . L (или .R ). Дайте суффикс только тем костям, которые вы хотите отразить, например, плечу, тазу, костям рук и ног.
  • у корня и управляющих костей (контроллер IK ноги и полюса) включена опция деформации. Включите эту опцию только для костей, которые действительно деформируют меш (см. нижний правый скриншот ниже).
  • костные валики могут быть несовместимы. Если вы вращаете руку и кости кисти в Т-позе, рука сгибается горизонтально, но кисть поворачивается вертикально (поза йоги).
  • для плаща, вам нужно добавить три дополнительные кости, как вы видите на видео.
  • todo: ИК контроллер для рук

Если вы устранили эти проблемы, то родительская операция С автоматическими весами работает нормально, и вам не нужно рисовать веса вручную.

Blend файл с исправлениями

$\endgroup$

13

Зарегистрируйтесь или войдите в систему

Зарегистрируйтесь с помощью Google

Зарегистрироваться через Facebook

Зарегистрируйтесь, используя электронную почту и пароль

Опубликовать как гость

Электронная почта

Требуется, но не отображается

Опубликовать как гость

Электронная почта

Требуется, но не отображается

Нажимая «Опубликовать свой ответ», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания, политикой конфиденциальности и политикой использования файлов cookie

.

rigging — Скопированный вес окрашенной руки исчезает после соединения с основной арматурой

$\begingroup$

так вот моя проблема. По сути, чтобы избежать раскрашивания одной и той же конечности дважды, я попытался просто скопировать руку, которую я уже раскрасил, отразил ее, а затем переименовал все кости. Однако, когда я пытаюсь присоединить арматуру новой руки к основной арматуре с помощью Ctrl+J, сетка новой руки исчезает.

Я не уверен, что именно вызывает это, потому что у каждого предыдущего человека, который задавал подобный вопрос, похоже, не было этой проблемы? Это дело порядка? Нужно ли сначала присоединять сетку руки к основной сетке?

[Файл слишком велик для обычного сайта, поэтому вот ссылка на g.drive: https://drive.google.com/file/d/1N14OdMEOujBU85978oUM6cAhWAmJN-lG/view?usp=sharing]

Кроме того, так как я буду прикреплять файл после публикации, глаза моей модели привязаны к голове, но не двигаются вместе с головной костью. Если кто-то знает, где я пропустил соединение, пожалуйста, укажите это в своем ответе.

  • такелаж
  • окраска груза

$\endgroup$

$\begingroup$

Причина исчезновения левой руки.
При соединении левая рука перекрывает правую. Это связано с тем, что масштаб Арматуры руки (x = -1) был отменен соединением.

Причина, по которой глаза не двигаются вместе с головной костью.
Это связано с тем, что глаза связаны с объектом-сеткой головы, а не с костями.

неправильное название левой руки
l.u.arm.001

Remake

На самом деле, мне кажется гораздо проще и выгоднее воссоздать меш и кости, чем исправлять баги. Следующий способ использует модификатор зеркала и метод симметрии для создания необходимых деталей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *