Как закрепить модульные картины: Как повесить модульную картину на стену. Все варианты крепежа
Как повесить модульную картину — Интерьерро
Перейти к содержимому
- 8 800 201-57-06
- 8 930 820-11-08
0.00 ₽ Cart
Как повестить модульную картину?
Установить модульную картину − значит, внести особенную изюминку в интерьер помещения. Такие изделия сейчас на пике популярности, их можно повесить для оформления стеновых поверхностей как в домах, так и в офисах.
В силу этого актуальным становится вопрос: как вешать модульные картины на стену? При выполнении такой задачи ориентируйтесь на особенности исполнения изображения художником, придерживайтесь ряда правил, которые являются общими − независимо от конструкции изделия, которое планируется закрепить.
Мы осуществляем доставку в любой регион России.
Доставку модульных картин, постеров, фотообоев и репродукций картин ПО ВСЕЙ РОССИИ! Мы гарантируем Вам высокое качество всей нашей продукции! Вся продукция, которую выпускает наша компания, производится на собственном современном оборудовании японских производителей. В нашей работе мы используем только качественные экологически безвредные материалы!
Как правильно установить композицию?
Изначально выложите все составляющие композиции на пол перед стеной, на которой в дальнейшем планируется закрепить готовое украшение, так вы получите представление о габаритах полотен, их сочетаемости между собой и с предметами интерьера;
высота размещения в среднем составляет 150-165 см от уровня пола, исключение − детские комнаты, где картины лучше вешать на уровне глаз ребёнка;
выбор крепежа зависит от веса полотна, определиться, на что повесить модульную картину, несложно, чаще всего это гвозди разного размера, которые вбиваются в стену;
Расстояние между деталями картины, которую вы решили установить, должно составлять от 2 до 4 см (учитываются размеры изделий и параметры стены). Закрепить модульные картины, представленные у нас, вы сможете без подрамников или специальных багетов: холст плотно и аккуратно натянут, конструкцию можно вешать без дополнительной специальной подготовки.
Какую же именно композицию повесить?
Выбор зависит от стилевого оформления комнаты, её размеров, ваших предпочтений.
В компании «Интерьерро» вам предложат подходящее решение.
- 8 800 201-57-06
- 8 930 820-11-08
Оплата Онлайн-Банк
Vk Instagram
Дизайн сайта: Servis Web
Правильное размещение и крепление модульной картины
Правильное размещение и крепление модульной картины
Многие ошибочно считают, что аксессуары не играют важной роли в интерьере помещения. Красочные статуэтки и другие элементы декора придадут комнате уютный и стильный вид. Модульные картины – это тренд, который пользуется большим спросом среди покупателей, поскольку имеет ряд преимуществ, среди которых:
- необычный дизайнерский подход;
- нестандартное размещение;
- яркость красок и не примитивные сюжеты.
Модульная картина, что подобрана в соответствии с интерьерным решением комнаты, станет истинной изюминкой помещения.
Главные принципы размещения и крепления модульного декора
При покупке модульной картины большинство сталкивается с проблемами такого рода: куда, на что и как лучше повесить. От правильного решения зависит исходный результат. Прежде чем купить модульную картину, стоит детально рассмотреть комнату. Размеры помещения и общий стиль играют немаловажную роль в подборе аксессуара.
К примеру, натюрморт в спальне будет выглядеть не совсем выигрышно. Подбирая картину, стоит обратить особое внимание на размер комнаты. Для просторных помещений можно приобрести модульные картины больших размеров. Если же комната не отличается внушительной площадью, то и элемент декора стоит подбирать не слишком большой.
После того, как выбор сделан, следует этап размещения. Для того, чтобы правильно определить место модульной картины, стоит учесть несколько нюансов:
- Наличие достаточного пространства на стене. Помните, элементы модульной картины размещаются на определенном расстоянии друг от друга. Такая задумка создает необычный яркий эффект.
- Правильное освещение. Стоит позаботиться о том, чтобы на картину падало достаточное количество света и позиционировало полотно с выигрышной стороны.
- Минимальное попадание солнечных лучей. Под воздействием солнца картина может утерять свой первоначальный вид и выгореть.
После того, как с местом для полотна определились, предстоит наиболее важный этап – крепление и собирание модульной картины воедино. Прежде всего, стоит выбрать идеальный способ крепежа, который зависит от прочности стены, веса изделия, срока размещения.
- применение систем Commond и Woly;
- использование двустороннего скотча или клейкой ленты;
- применение гвоздей – наиболее приемлемый способ;
- с помощью жидких гвоздей;
- использование полимерного клея, специальных липучек.
Следующий этап – монтаж модульной картины. Следует определить правильную последовательность элементов. Центральную составляющую стоит вешать в первую очередь, за ней по очередности размещать остальные элементы. Изображение на упаковке поможет собрать целостную картинку. На сайтах интернет-магазинов вы сможете найти самый широкий выбор недорогих модульных картин высокого качества.
Дата: Вторник, 19 Декабря 2017
Рабочий процесс заброшенного бара Модульная среда
Введение
Привет, меня зовут Клара Тан, и я художник по окружающей среде из Лондона, Великобритания. Первоначально я получил степень по архитектуре, но позже заинтересовался созданием игровой среды. Моей первой работой был 3D-визуализатор в архитектурной студии, где я в основном использовал Maya и V-Ray для создания визуализированных изображений.
Однако моя роль постепенно смещалась в сторону других направлений, а не компьютерной графики, поэтому я решил оставить работу и сосредоточиться на создании произведений искусства. Меня всегда интересовала игровая среда, поэтому я решил заняться игровой индустрией и вывести свое искусство на более профессиональный уровень. Сначала я изучил большинство программ, таких как Substance 3D Painter & Designer, Unreal Engine, затем я присоединился к курсу модульной среды CGMA, чтобы ознакомиться со стандартным отраслевым рабочим процессом и получить профессиональную обратную связь.
Сцена заброшенного бара
Меня всегда восхищала история этих заброшенных мест, особенно настроение, которое они создают у посетителей: все остается нетронутым со своей старинной мебелью и вещами, стены и потолки начинают разрушаться от влажные, пыльные сиденья и трескающаяся плитка на полу, почти как капсула времени.
После просмотра множества фотографий заброшенных локаций и видеороликов о городских исследованиях на YouTube у меня появилось четкое представление об окружающей среде, которую я хотел создать, поэтому я решил использовать оригинальную концепцию, чтобы придать ей больше индивидуальности. и рассказ на сцену.
Мой опыт работы в архитектуре действительно помог мне спроектировать и организовать эту среду. Я провел много исследований внутренней планировки и основной структуры старых пабов в Англии, а затем разработал среду, которая не только достаточно интересна для рассказа, но и достаточна для модульного рабочего процесса. Например, вместо того, чтобы придавать комнате обычную квадратную/прямоугольную форму, я использовал дизайн в форме буквы L, чтобы добавить больше глубины и интересных точек в сцену, это позволило мне создать множество модульных сеток, чтобы каждая сторона стен имеют разный архитектурный стиль.
Модульность
Сначала я сделал очень предварительный 3D-план расположения комнаты на основе моих образцов в Maya, используя базовые плоскости, затем поверх этих плоскостей я сделал быстрый набросок в Photoshop, чтобы разделить пространство на различные модульные элементы. Цель состоит в том, чтобы иметь эффективное количество модульных элементов, чтобы можно было создать пространство и в то же время не выглядеть слишком повторяющимся.
После этого я начал создавать блок из всех модульных сеток, используя 50×50 см в качестве блока в соответствии с моим эскизом, и я убедился, что все они имеют хорошую опорную точку на сетке, и каждая модульная часть хорошо привязывается к другой, когда вы собрать их. Например, все мои части стены имеют свою точку поворота в левом нижнем углу, и если у меня есть какие-либо прикрепленные части, такие как двери или полки, также неплохо иметь ту же точку поворота, что и их соединенные части.
Это обзор в Maya, который показывает блокировку всех активов, которые я планирую импортировать в Unreal, все они правильно названы в соответствии с их размерами и функциями.
Это первый набросок моей среды, построенной из этих модульных элементов. Я хотел бы спланировать как можно больше деталей на этапе наброска, поэтому я даже намечаю все мелкие детали для декорации, такие как очки, пепельница, сигареты, бумаги. .., используя очень простую геометрию. Это помогает мне получить общее представление об истории и атмосфере, которую я хочу создать.
После этого я импортирую все меши в Unreal и включаю функцию Snapping для каждых 50 юнитов и начинаю их сборку. Начиная с базовой структурной сетки, затем с большой и средней мебели и, наконец, раскидывая по комнате весь мелкий реквизит.
На данном этапе положение этих блоков в Unreal уже очень близко к моей финальной композиции, и это будет скелет всего моего проекта.
Текстурирование
После блокаута я разделил все свои ассеты на три категории. Модульные активы, в которых будут использоваться листы обрезки или мозаичные текстуры; активы большого / среднего размера, которые могут использовать обрезки для ускорения процесса текстурирования; и малые/средние ассеты, которые можно сделать только с уникальными текстурами. Затем я начал работать над своим листом обрезки, так как я буду использовать его на 80% моей сцены.
Обрезной лист
Обрезной лист использует другой рабочий процесс по сравнению с обычным рабочим процессом высокополигонального моделирования в низкополигональном, обычно сначала требуется больше времени, чтобы спланировать его, но оно определенно того стоит. Первое, что я сделал, это проанализировал свою сцену и решил, где я хочу использовать текстуру обрезки, и отметить их разными цветами.
Это был процесс мозгового штурма, и я должен был думать дальше. Я спросил себя, как часто эта часть текстуры будет появляться в моей сцене, чтобы ее стоило включать в обрезку? Как бы я расположил свой UV, чтобы он соответствовал моей отделке, и будет ли это легко сделать? Ускорит ли процесс текстурирования этого ассета использование текстуры обрезки? Большинство архитектурных элементов, таких как карнизы, молдинги, плинтусы, дверные рамы, можно текстурировать с помощью отделки, как они появились в моем окружении. Другими очевидными были деревянные панели для всех этих длинных барных стоек, и, чтобы проявить больше творчества, я решил также использовать их на большей части деревянной мебели, такой как встраиваемые полки и шкафы, а также отдельно стоящие шкафы.
Я создал сетку для листа обрезки в Maya. Я смоделировал каждую отделку отдельно на основе эскиза, который я создал в Photoshop. Я использовал очень простую геометрию для этих паттернов, и, смещая/масштабируя/дублируя их, вы получаете разные, более интересные паттерны.
Затем я переношу все эти триммеры в Marmoset Toolbag и запекаю их все на квадратной плоскости, а затем импортирую запеченные карты в Substance 3D Painter, чтобы детализировать текстуру. Полезно также запечь карту ID, потому что я буду использовать разные материалы PBR на одном листе, а с помощью функций «выбрать из идентификатора цвета» в Substance 3D Painter вы можете маскировать и разделять свою плоскость на разные группы текстур и текстурировать каждую. обрезать индивидуально.
Применение текстуры отделки
Почти вся большая деревянная мебель текстурируется одним листом. Отделка деревянными панелями изначально предназначалась для фасада барной стойки, но позже я узнала, что ее достаточно и для других деревянных шкафов. Играя с различными UV-аранжировками, такими как зеркальное отображение и резка, вы можете получить много интересных результатов.
Я также сделал еще один набор из другого древесного материала, просто чтобы разнообразить сцену.
Элементы стены текстурированы с использованием двух/трех наборов материалов: текстура отделки и текстура для плитки.
Чтобы избежать стыка между каждым соединяющимся мешем, я перемещаю и привязываю их UV рядом друг с другом. И я также отзеркалил УФ-оболочку для модульной части, которую нужно соединить между собой.
Напольная плитка
Все мои мозаичные текстуры созданы с помощью Substance 3D Designer. Я не хотел использовать готовые от Мегасканов, потому что хочу использовать этот проект как возможность потренировать свои навыки в создании процедурных материалов, плюс я изначально нашел это фото напольной плитки в Интернете и оно сразу мне понравилось, поэтому я решил создать свою собственную версию, придав ей больше историй и личностей.
Начиная с создания шаблона для каждой отдельной плитки с базовой геометрией, я затем разработал границу вокруг каждых четырех плиток и смешал ее с узорами плитки. И чтобы сделать его более интересным, бордюрные плитки немного короче, чем плитки с квадратным узором, и каждая плитка слегка наклонена в случайных направлениях, это создаст более реалистичное отражение, когда свет падает на плитку. Для этого я добавил несколько вариантов базовой карты высот.
В основном я следовал этому руководству на YouTube, чтобы создать эффект трещин, а затем смешал результаты с плитками с узором.
Обзор графа:
Результат:
Финальная демонстрация в Marmoset:
Другие процедурные материалы было намного проще создать, если все они имеют хорошее значение шероховатости.
Ассеты
Для своей сцены я создал более 80 уникальных ассетов. Для большей части мебели среднего размера, такой как диван, столы и стулья, я использовал обычный рабочий процесс от высокополигональной до низкополигональной. Я создал высокополигональные и низкополигональные сетки в Maya, запечь карты нормалей, АО и ID в Marmoset и текстурировал их в Substance Painter.
Референсы, которые я использовал, взяты из антиквариата, который я мог найти в таких магазинах, как Etsy или eBay, вы можете получить много хороших фотографий от продавцов, и они предоставляют подробные размеры.
Лампы
Трюк, который я использовал для создания этих разных ламп, заключается в том, чтобы сначала смоделировать и текстурировать уникальные части, а затем собрать повторяющиеся части вместе. Например, по референсу я вижу, что потолочный светильник — это всего лишь три настенных светильника, но перевернутых, а настольный светильник также имеет такой же абажур, и все, что мне нужно сделать, это смоделировать металлический столб. Этот рабочий процесс помогает сэкономить время на моделировании ненужных компонентов, а также вы можете получить более оптимизированное пространство UV.
Картины
Поскольку в моей сцене много картин, и для более эффективной работы я решил использовать металлическую окантовку для всех фоторамок, затем я собрал много художественных изображений в Интернете и создал атлас в Photoshop, и позже добавил немного пыли/грязи по краям в Painter. Этот метод сэкономил мне много времени по сравнению с моделированием high-poly и UV-разверткой многих из них и запеканием их до low-poly. Кроме того, мне нужно только создать текстуру атласа, так как моя обрезка уже достаточно хорошо выглядит на сетке кадра.
Бутылки
Я также не использовал метод запекания ‘high to low poly’ для всех своих бутылок из-за их формы и размеров, я сразу же смоделировал для них ‘mid poly’ версию. Каждый из них колеблется в пределах 200-400 трис, что вполне приемлемо, учитывая, что я планировал показать несколько крупных планов этих бутылок, а нижний полигон покажет очевидные грани, которые будут выглядеть некрасиво.
Чтобы сделать обстановку в баре более убедительной, я решил создать бутылки для различных видов алкоголя, поэтому я собрал кучу фотографий старых бутылок, таких как шампанское, вино, водка, джин и другие спиртные напитки. Я также обратил внимание на детали упаковки, такие как год выпуска, чтобы поместиться в мои 19 лет. настройки 60-х.
Моделирование не заняло много времени, так как все они имеют одинаковую форму, как только я закончу одну, я просто продублирую ее и придам этой сетке другую форму. Я потратил больше времени на развертку UV-развертки, чтобы выровнять UV-развёртку и сделать так, чтобы шахматная карта распределялась равномерно, это облегчит текстурирование позже, когда я буду добавлять к ним детали меток.
Текстуры созданы в Substance 3D Painter. Материалы, которые я использовал для стеклянной бутылки, очень просты, это в основном цветной слой с некоторыми вариациями и гранжевой шероховатостью.
1
из
2
Хитрость заключается в том, чтобы добавить немного значения металличности, чтобы «подделать» эффект стекла, не используя канал прозрачности. Это относится даже к бесцветному стеклу, я просто использовал не совсем белый цвет и поверх него сильно загрязненное стекло.
Я не хочу брать на себя ответственность за создание фактического дизайна этикетки. Я искал в Интернете те изображения логотипов, которые выглядят достаточно хорошо, и редактировал их в Photoshop, регулируя значение цвета и смешивая с текстурой бумаги, чтобы они соответствовали моей цветовой палитре.
Чтобы этикетки имели некоторую толщину бумаги, я использую Substance 3D Designer для создания карты AO, которую можно импортировать в Painter для текстурирования. Для этого я сначала сделал простую маску в Photoshop, наложив цвет на изображение логотипа, а затем добавил их в Designer, используя нечеткое размытие, чтобы добавить разрывы на краях маски, и экспортировал новую маску и карту AO.
После этого я импортирую все карты в Painter, создаю пустой слой с выбранным инструментом «Кисть», затем назначаю кисти карты Albedo и AO Maps, увеличиваю высоту, использую маску в качестве альфа-канала кисти и меняю выравнивание на UV (что Вот почему я выпрямляю свои UV-развертки раньше), а затем просто «штампую» этикетку на бутылке.
Кассовый аппарат
Я хотел бросить себе вызов и создать более сложные активы, поэтому я приложил больше усилий к созданию кассового аппарата и граммофонных активов.
Я использовал старинный кассовый аппарат, который нашел на eBay, в качестве основного ориентира, и, изучив фотографии того, как каждая деревянная деталь соединялась друг с другом, я смоделировал высокополигональную сетку в Maya точно так же, как столярные изделия.
В действительности каждый деревянный компонент обычно вырезается отдельно, а затем собирается вместе. Направления волокон древесины также должны иметь смысл, что обычно происходит вдоль более длинной стороны пропила. Таким образом, создавая высокополигональную сетку отдельными частями, вы можете получить хорошую детализацию текстуры, например тонкие промежутки между отдельными деревянными частями.
1
из
2
После того, как я создал свою высокополигональную сетку с помощью Smooth Preview, я преобразовал сетку предварительного просмотра в полигон и импортировал ее в ZBrush, чтобы добавить повреждения и износ краев, в основном между краями, где соединяются два деревянных компонента. друг друга с помощью кисти TrimDynamic.
Затем я вернул новую сетку в Maya и присвоил Color ID новой высокополигональной сетке.
В отличие от высокополигональной сетки, моя низкополигональная модель создается как одна полная сетка, что означает отсутствие скрытых/перекрывающихся граней, и вся сетка оптимизирована для максимального использования пространства UV. На этом этапе также важно расположить UV в соответствии с направлением текстуры древесины.
На создание этого актива у меня ушло много времени, около двух недель. Я очень доволен результатом, учитывая, что я впервые создаю такой сложный механизм. Мои навыки моделирования и текстурирования значительно улучшились после этой задачи, и теперь я лучше понимаю методы моделирования твердой поверхности, такие как рабочий процесс Maya to ZBrush, использование живых логических значений в ZBrush и максимальное использование высокополигональной сетки для запекания. Информация о карте с Marmoset Skew Painting.
Граммофон
Я использовал тот же рабочий процесс для создания ассетов граммофона. Я нашел довольно хорошие референсы для этого, поэтому я смоделировал тот, который выглядит точно так же, за исключением цвета дерева, которое я решил использовать из того же дерева, что и кассовый аппарат.
1
из
3
Винил
Виниловые обложки изготавливаются с помощью Maya, Photoshop и Substance 3D Designer. Я смоделировал только низкополигональные сетки для всех обложек, это просто простые плоскости, разделенные несколькими случайными ребрами, которые движутся в разных направлениях, создавая эффект складывания бумаги.
1
из
2
Я собрал соответствующие изображения, которые я нашел в Интернете в Photoshop, на основе моих UV-макетов, и чтобы придать бумаге некоторую «толщину», я заполнил UV-контур в Photoshop, чтобы создать простой маску и импортируйте ее в Substance 3D Designer. Я использовал узел Slope Blur, чтобы добавить разрывы на краях бумаги и создать карты нормалей, карты AO и новую маску.
После этого я затекстурировал крышки вместе с деревянной полкой в Substance 3D Painter. Я импортировал все карты, созданные в Substance 3D Designer, и начал добавлять в текстуру больше деталей, таких как пыль, грязь, износ краев и т. д.
Сборка сцены
Мастер-материалы
После завершения текстурирования мое окружение все еще не выглядит достаточно «заброшенным». Поэтому, чтобы лучше контролировать степень повреждения и износа ассетов, я создаю различные мастер-материалы с разными шейдерами, которые позволяют добавлять пыль и износ к исходным сеткам.
Основной мастер-материал, который я создал, предназначен для модульных активов, которые используют мозаичные текстуры, такие как стены, потолки, полы.
Чтобы получить эффект поврежденной гипсовой стены, я смешиваю два материала, используя атрибут make material, и использую vertex paint на сетках. Сложно получить нужное количество этого поврежденного гранжевого вида, я использовал хорошую гранж-карту в качестве маски, чтобы соединиться с моим лерпом по высоте, и, изменив такие параметры, как масштаб карты и смешанный контраст, в конечном итоге вы получите хороший поврежденный результат.
Я также добавил некоторые детали глубины на переходе между верхним материалом и смешивающим материалом. Создается впечатление, что штукатурка имеет определенную толщину, когда обнажается нижний слой. Для этого я немного смещаю область смешивания и растушевываю карту нормалей вдоль границы, чтобы «подделать» эту глубину.
1
из
2
Пыль
Трюк, который я использую для создания эффекта пыли, заключается в создании функции материала, которая позволяет пыли начать накапливаться с верхней части геометрии, как в реальной жизни. . Я следовал этому руководству о том, как сделать шейдер пыли. Я создал это как функцию материала, а затем, подключив его к остальным узлам материала, теперь я могу полностью контролировать, насколько пыльным я хочу, чтобы каждый актив выглядел, просто изменив параметры, такие как контраст пыли, масштаб и т. д. Я реализовать эту функцию на всех моих мастер-материалах, чтобы обеспечить полный контроль над внешним видом.
Я также создаю несколько масок от пыли с помощью различных кистей Photoshop, чтобы использовать их в качестве декольных текстур в Unreal.
Стекло
Эти стеклянные кувшины и маленькие бокалы полностью текстурированы в Unreal с помощью шейдера материала стекла. Подобно другим мастер-материалам, я создаю базовую структуру материала для стекла с элементами управления непрозрачностью и преломлением, а также добавляю функцию пыли, я также добавляю элемент управления шероховатостью, чтобы позволить мне импортировать различные карты шероховатости, а также изменять масштаб и контрастность. из карт я могу получить более реалистичное зеркало с вариациями шероховатости.
Я смоделировал различные стеклянные кувшины и маленькие бокалы для вина/коктейля в Maya, затем быстро развернул UV-развёртку, UV-макет не обязательно должен быть идеальным, так как я не текстурирую их в Painter, пока швы прорезаны в правильных местах и нет перекрывающихся UV-оболочек, все остальное полностью настраивается с экземпляром материала.
Я также смоделировал внутренний слой некоторых стекол, чтобы придать им некоторую толщину и включить двухсторонность в настройках свойств материала.
Освещение и рендеринг
Освещение
Я начал заниматься освещением только на более позднем этапе проекта, так как знаю, что это займет у меня много времени. Итак, после того, как я закончил все активы для среды, я удалил все освещение по умолчанию и начал добавлять источники света один за другим. Я собрал референс в самом начале проекта, поэтому уже знаю, под какое настроение иду.
Мой основной источник света — непрямой свет из-за окна. Я поставил большую плоскость прямо за оконными проемами (позже спрятав сетку), прямоугольный источник света, направленный на плоскость, и увеличил уровень непрямого освещения. Таким образом, я получаю хороший реалистичный мягкий свет в своей сцене. Я узнал об этой технике из сообщения на форуме Unreal Engine, и я хотел бы поблагодарить тех художников, которые объясняют этот метод в сообщениях.
Освещение внутренней среды может быть немного сложным, потому что свет обычно исходит только из оконных проемов, а когда комната больше, движок будет иметь проблему, связанную с непрямым отражением света внутри комнаты, особенно когда моя комната имеет L-образную форму, и есть определенные углы, которые становятся очень темными, куда не может проникнуть непрямой свет.
Так что мне пришлось поиграть с настройками мира освещения, такими как увеличение количества непрямых отражений света и качества непрямого света. Это увеличит время сборки, но может дать вам лучший результат, если вы хотите отдать приоритет визуальному виду. Положение и угол плоскости и источника света также имеют значение. Для меня это итеративный процесс, и может потребоваться ряд тестов, чтобы наконец достичь желаемого результата.
Я научился использовать свет, чтобы привлечь внимание зрителя. Для этого я поместил несколько меньших источников света рядом с областью, на которой я хочу сосредоточить больше внимания, например, на полке, в области граммофона… пока он следует направлению основного источника света, он не будет создавать странная тень. Кроме того, увеличив угол источника света, я получу более реалистичный мягкий край тени.
1
из
2
Я также использовал прямоугольный свет, чтобы осветить потолок над баром. Обычно вы можете просто изменить цвет нижней полусферы в настройках SkyLight, но в моем случае это сделает весь потолок ярче, а некоторые нормальные детали размываются и сцена выглядит плоской.
Еще одна техника — использование захвата отражений, потому что в моей сцене много металла и стекла, без захвата этих отражений металл выглядел бы темным и плоским. Поэтому, чтобы лучше продемонстрировать свои материалы, я использовал несколько отражений, снятых в разных местах. Сначала я поставил большой, который покрывает всю мою сцену, затем я разложил несколько сферических захватов среднего размера по всей комнате, и для этих областей я хочу показать больше снимков крупным планом, я поставил маленький прямо рядом с ним, это продемонстрирует мои детали шероховатости и отражения более точно и реалистично.
Так как я впервые настраиваю правильное освещение в Unreal, я решил использовать олдскульные рабочие процессы запекания света. Основная проблема заключалась в модульных сетках, где каждая модульная часть имела разный уровень яркости. Чтобы исправить это, я заново создаю все их карты освещения в Maya с помощью инструмента, созданного Малкольмом, и убеждаюсь, что все UV-оболочки имеют достаточно отступов, а ребра, которые будут связаны с другими модульными сетками, покрывают полный размер пикселя. После этого я повторно импортирую сетки обратно в нереальное и использую второй набор UV в качестве Light Maps. В этой статье с форума Unreal есть очень подробные объяснения, почему это происходит и как это решить, если кому-то интересно.
LUT
Последнее, что я сделал после освещения, это добавил LUT к окружению. Постобработка зависит от личных вкусов и предпочтений, а также от атмосферы и настроения, которые вы хотите передать игрокам.
В моем случае я хочу создать винтажную обстановку, которая может рассказать угрюмую историю, но в то же время создать мирную и уютную атмосферу, которая приветствует исследователя.
Поскольку я использовал много желтого цвета в своей сцене, лампы, металлы, дерево и пыль имеют желтоватый оттенок, что все вместе делает окружающую среду плоской, поэтому, чтобы сбалансировать это, я добавил немного синего в оттенке, это делает сцену более многослойной и придает ощущение мрачности. И, регулируя кривую, я увеличиваю контраст между светом и тенью, чтобы улучшить точки фокусировки и добавить глубину сцене.
Заключение
Первая проблема, с которой я столкнулся, — это разработка обшивки и модульности для моей среды. Цель состояла в том, чтобы создать обшивку и модульные системы, которые можно было бы использовать повторно в максимально возможной степени. Это требует навыков планирования и критического мышления, а также четкого понимания масштаба и сложности вашей сцены. Мне очень нравится этот процесс, так как я занимался этим в качестве архитектора, где я работал над многими проектами преобразования зданий в центре Лондона, которые требовали от нас повторной адаптации существующей структуры и максимизации функциональности каждой новой постройки, чтобы она соответствовала бюджеты и местные разрешения на планирование.
Также было непросто добиться нужного количества эффекта пыли для моей сцены. Он должен вписываться в заброшенную обстановку, но в то же время не выглядеть настолько поврежденным, чтобы пыль мешала мне демонстрировать свои активы. Я применил различные методы, чтобы сбалансировать результат, например, использовал смешивание вершин, чтобы получить меньшие тонкие пятна на стене с помощью хорошей карты Grunge, настроил мою функцию материала пыли с более контролируемыми параметрами и создал индивидуальную декаль пыли в Photoshop, чтобы добавить больше вариаций.
Освещение само по себе тоже сложная тема, и есть много замечательных художников по свету, у которых больше опыта работы с внутренним освещением, чем у меня. Тем не менее, я получил много комплиментов по поводу своего освещения и атмосферы, поэтому, чтобы добиться того, чтобы не было ярлыков, потребовалось много исследований и испытаний, и вы также быстрее научитесь, изучая настройки освещения других художников.
Поскольку я сам еще не старший, я хотел бы дать несколько советов тем, кто хочет заняться искусством окружающей среды или художнику-самоучке, перешедшему из других отраслей, таких как я. Не бойтесь выйти из своей зоны комфорта и всегда бросайте вызов себе, используя новые навыки и знания, вы никогда не узнаете свой истинный потенциал, если не заставите себя выполнять тяжелую работу. Обязательно опирайтесь на свой предыдущий опыт, даже если он из другой отрасли, поскольку любой опыт может быть ценным, чтобы иметь уникальную точку зрения и выражать ее в своих сценах.
Меня также очень впечатляет сила этого сообщества, многие талантливые художники делятся своими работами и поддерживают друг друга на различных платформах, таких как группа очков опыта в Discord, DiNusty Empire и, конечно же, группа CGMA, где я получаю много отзывов. и советы. Я хотел бы поблагодарить тех художников, которые поделились своим мнением о моем проекте и помогли мне продвинуть его в правильном направлении.
Наконец, спасибо 80 Level за предоставленную мне возможность написать эту статью и поделиться своим путешествием с остальной частью сообщества. Я надеюсь, что тот, кто прочитал это, нашел его полезным, и если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь обращаться ко мне на моей ArtStation или подключиться через мой LinkedIn.
Клара Тан, художник по 3D-окружению
Интервью провел Теодор Никитин. продажа лично. Если вам нужен высокий уровень настройки или вы просто хотите нажать кнопку и увидеть свое искусство на стене, для вас есть приложение.
Мы изучили некоторые из самых популярных приложений и программ, чтобы узнать о них немного больше и помочь вам принять решение о том, какое из них подходит именно вам.ArtPlacer
Сила ArtPlacer заключается в способности приложения мгновенно масштабировать работу в комнате с учетом перспективы, поэтому клиенты получают максимально реалистичное и убедительное изображение. Пользователь может загрузить художественное изображение, выбрать интерьер или загрузить свой собственный, ввести размеры и получить превосходный предварительный просмотр с правильными пропорциями. Художественное изображение мгновенно встанет на место с правильной перспективой, что очень полезно. Библиотека пространств приложения включает в себя выставочные стенды и галереи для гостиных и кухонь. В этом приложении также есть классный виджет, который вы можете разместить на своем веб-сайте — полезный инструмент продаж, который выделит ваш сайт!
Приложение ArtPlacer также включает в себя модуль дополненной реальности (AR) для просмотра произведений искусства в режиме реального времени через мобильный телефон или камеру устройства. Вы можете «вживую» ощутить, как работа интегрируется с пространством.
Существует несколько различных планов лицензирования, каждый из которых предназначен для удовлетворения конкретных потребностей: One Timer, Basic, Advanced и Premium.
ArtPlacer щедро предложил читателям TAA скидку. Перейдите на https://www.artplacer.com/signup и введите промокод THEABUNDANTARTIST для получения скидки 30% при оформлении заказа.
Photofunia
Photofunia — это бесплатный онлайн-редактор фотографий (не мобильное приложение), который помещает ваше изображение на фон в стиле коллажа. Здесь больше, чем просто пустые стены, что весело, но может быть утомительно просеивать их. Есть более творческие варианты, чем просто «картина на белой стене над диваном». Это так же просто, как выбрать нужный фон, загрузить изображение с жесткого диска или из Интернета и нажать «Перейти». Затем вы можете загрузить фотографию. Некоторые изображения могут генерироваться в высоком разрешении (они помечены как HD), а некоторые нет. Они забавные и привлекательные, и я вижу в них действительно эффективные изображения для рекламы на Facebook, продвигающей вашу работу.
iArtView
iArtView — это приложение, созданное специально для художников, стремящихся увеличить свои продажи за счет использования высококачественных изображений своих работ в персонализированных настройках. Вместо предустановленных изображений на стене вы фотографируете пространство, где хотите увидеть искусство, и приложение автоматически масштабирует работу для вас. Вы можете попробовать приложение бесплатно, но это платное приложение с годовыми планами, начинающимися с 47,99 долларов США (примерно 3,99 долларов США в месяц), и ежемесячными планами, начинающимися с 6,99 долларов США. Увеличение размера плана дает вам более широкие возможности настройки искусства и пространства, увеличение количества стен и изображений, которые вы можете сохранить, и аналитику.
Снимай и продавай
Снимай и продавай — это приложение, созданное для фотографов в качестве инструмента личных продаж. Как и iArtView, он позволяет вам сфотографировать произвольное пространство и добавить свое изображение в приложение. Существует также коллекция складских помещений. Приложение стоит 74,99 долларов, что поначалу может вас немного шокировать, но это единовременная плата по сравнению с ежемесячной платой, такой как iArtView. Однако, если вы хотите больше складских помещений, чем 11, которые есть в приложении, вам придется заплатить.
WallApp
Несмотря на название, WallApp не является мобильным приложением. Это простая веб-страница, которая позволяет вам либо загрузить свою собственную фотографию комнаты, либо использовать стандартную фотографию комнаты и перетаскивать изображения вашего искусства. Вы можете масштабировать изображение до разных размеров в пространстве и загрузить полученную фотографию, хотя в углу есть надпись «Сделано с помощью инструмента для рисования на стене OhMyPrints», поэтому это не лучший выбор для маркетинговых материалов. Его можно использовать на мобильных устройствах, но он не оптимизирован для мобильного использования, поэтому это не идеальный инструмент, если вы хотите много продавать лично.
Mockup Scene Creator
Mockup Scene Creator от CreativeMarket имеет две версии: загружаемый файл Photoshop за 40 долларов и онлайн-редактор для тех, у кого нет Photoshop. Онлайн-редактор позволяет вам попробовать его бесплатно с ограниченной функциональностью или приобрести один из нескольких планов, начиная с 5 долларов США, которые обеспечивают различные уровни интеграции электронной коммерции и кредиты на загрузку изображений.
ArtSee
ArtSee — это приложение только для iOS за 9,99 долларов США, которое позволяет вам делать фотографии вашего пространства и изменять их размер, а также вставлять изображения ваших произведений искусства. Также доступно несколько стоковых изображений. Это довольно простое приложение с ограниченной настройкой, но если вам не нужны дополнительные навороты, это отличный бесплатный выбор. ArtSee также регистрирует галереи и позволяет потенциальным коллекционерам увидеть произведения искусства в своем пространстве и напрямую связаться с галереей.